人物与组织
正编出现过的人物与组织速查:每人/组织三到六行,含其角色与正编链接。供查阅,不做评价。
使用说明:按「人物」与「组织」两节排列,每项三到六行。供查阅,不做评价。
1人物
1.1Markus "Notch" Persson
Minecraft 的创作者。2009 年受 Infiniminer 等作品启发开始开发,初名 Cave Game,随后在论坛上以付费 Alpha 公开销售,走出了「边卖边做」的开发路线(《从 Infiniminer 到 Cave Game》、《Alpha 的公开开发》)。2009 年 6 月以个人名义注册「Mojang Specifications」商号;2010 年 9 月 17 日与 Jakob Porsér 共同成立 Mojang AB,Carl Manneh 出任 CEO(《Mojang、Beta 与正式版》)。主导设计直至 2011 年 12 月 2 日,此后把主导权交给 Jens Bergensten,名字从更新日志里淡出(《Mojang、Beta 与正式版》)。2014 年 9 月 15 日随收购公告宣布离开 Mojang,官方口径是他不愿再承担拥有这样一家公司的责任;同日宣布离开的还有 Carl Manneh 与 Jakob Porsér(《微软收购》)。另有一处常被引用的公案:Terraria 发售前,他在 Twitter 上向自己的关注者介绍了这款还在开发中的游戏(《竞争、模仿与产业影响》)。
1.2Jens "Jeb" Bergensten
Mojang 程序员,2011 年 12 月 2 日从 Notch 手里接过 Minecraft 的主导设计权,至今仍负责游戏的创意方向(《Mojang、Beta 与正式版》、《微软收购》)。接棒之前,他是活塞收编的经手人:看到了 Hippoplatimus 的活塞模组,促成代码交付(《模组作为第二作者》)。2012 年公布命令方块时给的定位是「扩展冒险模式的新方块」(《命令、数据包与地图》)。正编把他的时代概括为三处风格转变:从「加东西」到「敢重做」(1.9 攻击冷却)、从个人口味到主题制大版本流程、以及 Java 与 Bedrock 双轨一致性的工程负担(《微软收购》)。
1.3Carl Manneh
Mojang 的联合创始人之一,2010 年 9 月 17 日公司成立时出任 CEO(《Mojang、Beta 与正式版》)。在他任内,公司从个人项目变成一支几十人的团队(量级表述),并走到 2014 年的收购。2014 年 9 月 15 日,他与 Notch、Jakob Porsér 同日宣布离开公司(《微软收购》)。
1.4Searge(Michael Stoyke)
Minecraft Coder Pack(MCP)的作者:这套工具把官方混淆过的类名、函数名一一配回可读的名字,从 2010 年起,做模组的人基本都踩着它干活(《模组作为第二作者》)。正编顺带记下这份「译文」的性质:官方从未授权任何人读它的代码,也从未起诉过读代码的人。后来他受雇进入 Mojang,是正编总结的官方「挖人不收作品」口味最早的例证之一(《模组作为第二作者》)。
1.5Hippoplatimus
论坛用户,活塞模组的作者。他在 Beta 1.7 之前发布了这种「能推动方块的方块」,把代码交给了 Mojang;2011 年 6 月 30 日,活塞随 Beta 1.7 进入正作,他的名字以「额外编程」的身份写进游戏制作名单——正编称之为收编史上作品层面的最高署名礼遇(《模组作为第二作者》)。红石一章以他为「社区发明零件、官方收编」这条双向回路的起点(《红石:把物理做成编程》)。
1.6Simon Collins-Laflamme
Hypixel 服务器的创办人之一(另一位是 Philippe Touchette),入行前就以制作冒险地图闻名;服务器 2013 年 4 月上线,2021 年 4 月创下超过 21 万人同时在线的峰值(《服务器即新游戏》)。围绕这个社区成立的游戏工作室于 2020 年被 Riot Games 收购(《服务器即新游戏》)。2025 年 6 月 23 日,其作品 Hytale 宣布取消开发、Hypixel Studios 关停;同年 11 月 17 日,他宣布从 Riot 手里买回 Hytale 的 IP 并回聘 30 名开发者;2026 年 1 月 13 日,游戏进入抢先体验(《竞争、模仿与产业影响》)。
1.7Wolvereness
社区化名,真名未公开。Bukkit 项目的老贡献者。2014 年 9 月 5 日,他向 GitHub 提交 DMCA 下架通知:自己贡献给 Bukkit 的代码以 GPL 授权,而 CraftBukkit 及其分支(包括 Spigot)分发的成品里含着 Mojang 未开源的专有代码;GitHub 执行了通知,相关仓库一夜下架(《服务器即新游戏》)。正编把这份通知记为「第二作者席」第一次被法律文书正面命中;通知全文及其引用的 Mojang 首席运营官回信,存于 GitHub 官方 DMCA 档案仓库(《模组作为第二作者》)。
2组织
2.1Mojang / Mojang Studios
「Mojang Specifications」这个商号由 Notch 于 2009 年 6 月以个人名义注册,名字捡自他早先参与的网游 Wurm Online 时期,mojäng 在瑞典语里是「小玩意」;真正的公司 Mojang AB 于 2010 年 9 月 17 日成立,联合创始人 Jakob Porsér,CEO Carl Manneh(《Mojang、Beta 与正式版》)。2014 年 11 月 6 日收购交割后成为微软全资子公司,瑞典法律实体保留、开发团队整体留任;2020 年随《Minecraft Dungeons》上线改名为 Mojang Studios(《微软收购》)。
2.2Microsoft(Xbox Game Studios)
2014 年 9 月 15 日宣布以 25 亿美元全现金收购 Mojang,同年 11 月 6 日交割;Mojang 归入当时的 Microsoft Studios(今 Xbox Game Studios)(《微软收购》)。新闻稿用的词是「维持」:PlayStation 版收购后继续更新至今,Java 版照常免费更新,十年间没有一次更新向老玩家收费;变形发生在账号层(2021 年起 Java 版账号迁入微软账号)与商业化位置(Marketplace 装进 Bedrock)(《微软收购》、《两条产品线:Java 与 Bedrock》)。2022 年 6 月 7 日起,PC 端一份价格同时包含 Java 版与 Bedrock 版(《两条产品线:Java 与 Bedrock》)。
2.3网易(NetEase)
2016 年 5 月,与微软、Mojang 联合宣布获得《我的世界》中国大陆运营权;同年 10 月补签 Java 版代理。2017 年 8 月 Windows 端(Java 版)上线,9 月 iOS,10 月 Android(《收入结构》)。中国版合同与全球版不同:免费下载、内购变现、聊天与文字内容全部过审、租赁服务器只能用数字 ID;注册用户按官方口径 2019 年 11 月达 3 亿、2020 年 11 月破 4 亿(《收入结构》)。
2.4TeacherGaming
2011 年成立的教育公司:纽约计算机课教师 Joel Levin 把 Minecraft 带进课堂并写成博客,芬兰的教育创业团队找上门合作;团队为美国的教师加芬兰的开发者,共六人(正编脚注口径为三名开发者加三名教师)。产品 MinecraftEdu 在 Java 版上改造出课堂客户端,配上冻结学生、定点传送、发放方块、圈定活动范围等教师工具(《影像、教育与一代人的媒介》)。2016 年 1 月 19 日,Mojang 宣布从其手中买下 MinecraftEdu;同年 4 月 5 日产品停售(《影像、教育与一代人的媒介》)。
2.5Re-Logic
《Terraria》的开发商:一款二维挖掘、建造与战斗游戏,2011 年 5 月 16 日在 Steam 发售,截至 2026 年 5 月销量超过 7000 万份。正编反复引用其团队成员对《卫报》说的话:「Minecraft 已经不再是一个游戏,而是一个类型」(《竞争、模仿与产业影响》)。
2.6Anego Studios
《Vintage Story》的开发商,创始人为 Tyron 与 Irena Madlener;2016 年 4 月 5 日开始开发,9 月 27 日公开销售,长期处于抢先体验。正编把它列为谱系成员:把 Minecraft 式生存里的每个抽象步骤还原成具体工序——找矿先读懂地质、烧铁自己垒窑、食物会腐败、季节与气候真实流转(《竞争、模仿与产业影响》)。
2.7Luanti / Minetest 社区
自由开源的体素游戏引擎,2010 年 10 月由芬兰程序员 Perttu Ahola(网名 celeron55)发起;官方发行版不附带默认游戏,一切内容来自社区维护的子游戏与模组。2024 年 10 月 13 日官宣更名 Luanti(名称取自 Lua 与芬兰语 luonti「创造」),部分原因正是担心被新玩家误当成 Minecraft 克隆(《竞争、模仿与产业影响》)。正编把它当作「重写引擎本身」的既成答卷,以及「能被再开发本身成为产品」的极端样本(《我们到底在重写什么》)。
2.8Hypixel Studios
围绕 Hypixel 服务器社区成立的游戏工作室,2020 年被 Riot Games 全额收购;其作品 Hytale 于 2015 年开始开发、2018 年 12 月公开。2025 年 6 月 23 日随 Hytale 取消开发而关停;同年 11 月,IP 由 Simon Collins-Laflamme 从 Riot 手里买回(《服务器即新游戏》、《竞争、模仿与产业影响》)。
2.9SpongePowered
服务端平台 Sponge 背后的团队,项目 2014 年前后立项。它带出了 Mixin——自述「基于 ASM 的混入与字节码织入框架」,挂在运行时的类装入流程上,把社区代码织进官方类;正编把 Mixin 记为「注入即 API」路线的关键工具(《模组与插件架构》)。
2.10Overwolf / CurseForge
CurseForge 是规模最大的 Minecraft 模组分发平台,2011 年年中开设 Minecraft 区;2020 年 6 月由 Twitch 转入 Overwolf 名下。平台运营作者积分制:按下载与热度把每月奖池折成积分分给作者,对签约项目另有更高比例(70%)的分成安排;到 2025 年 3 月,仅此一个平台的 Minecraft 模组就超过 20 万个(《模组、服务器与灰色经济》、《模组与插件架构》)。
2.11The Strong 博物馆
全称 The Strong National Museum of Play(美国国家游戏博物馆),运营世界电子游戏名人堂。2020 年,Minecraft 被它请进世界电子游戏名人堂;正编以此为标志,说明 Minecraft 在传统游戏文化遗产的成熟流程里已经有了位置(《作为文化遗产的 Minecraft》)。
2.12Omniarchive
社区版本保存项目,2017 年 9 月由 HalfOfAKebab 发起。2009 到 2011 年间的大量早期官方版本从未被官方完整保存,散佚在旧硬盘里;这个项目靠联系当年的老玩家,已经找回八十多个曾经失踪的版本。正编用它说明保存的责任结构:官方的义务是让现在的人能玩,不是让过去的人能回来(《作为文化遗产的 Minecraft》)。
人物与组织条目未逐条另加脚注,出处统一见总注1。
注释
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本页事实全部取自正编各章正文及其脚注;原始来源以 minecraft.wiki 与维基百科为主,检索日期 2026-09-18。 ↩