Alpha 的公开开发
Cave Game 公开以后,Minecraft 并没有先躲回工作室里完成自己。生存、合成、无限世界、付费访问与多人游戏先后加入,玩家几乎是在游戏定型的同时学会了它。
上一章停在 2009 年 5 月:一个很小的方块原型已经能让玩家直接改变世界,但 Minecraft 还远没有成为后来那款游戏。
接下来一年,它变化得快得有些不像同一个项目。生命值、怪物、物品栏、合成、熔炉、昼夜、程序生成的无限世界先后出现;版本名也直白得像开发日志——Survival Test、Indev、Infdev,直到 2010 年 6 月才正式进入 Alpha。
这些名字后来很容易被我们读成一条早就规划好的路线。可站在当时,玩家看到的更像是一份不断改写的程序:今天还能玩的东西,下个月可能已经换了一套世界规则。
特别的是,他们不必等到这一切完成以后才进场。
1游戏还没定型,玩家已经进来了
Minecraft 很早就把开发中的版本公开给玩家。Classic 可以直接在浏览器里玩;到 Indev 时,继续开发中的生存分支已经和 Premium 账号绑定。游戏还在不断试验自己的规则,玩家就已经可以付费进入这条仍在变化的版本线。1
这改变了开发和玩家之间的时间关系。
传统上,玩家接触到的是某个相对稳定的版本:设计过程发生在前面,体验发生在后面。早期 Minecraft 则把两件事叠在了一起。玩家昨天刚学会一套规则,今天可能就出现新配方、新地形或新的生存压力;而开发者也能很快看到这些变化被怎样使用。
这种公开并不意味着玩家集体设计了 Minecraft。Notch 仍然做了大量带有个人判断的选择,论坛意见也不会自动变成下一版功能。但玩家与开发过程之间的距离确实非常近:更新日志、博客、论坛讨论和实际游玩几乎同时发生。对早期玩家来说,“Minecraft 是什么”并不是一个已经写好的答案。
2生存让世界开始反抗玩家
2009 年下半年的 Survival Test 给原本偏创造式的方块空间加进了另一种关系:生命、敌对生物、伤害和死亡开始出现。
这一步重要的地方,不只是 Minecraft “终于像游戏了”。此前,改变世界主要由玩家主动发起;加入生存压力之后,世界也开始反过来要求玩家回应。黑暗、敌人和受伤会打断原本随意的行动,于是挖洞、封门、寻找安全位置不再只是造型选择。
这里还没有后来完整的生存循环,也没有必要把它提前总结成一套成熟设计哲学。更直接的变化是:可修改的空间第一次和风险结合起来了。 同样一堵墙,在纯创造环境里可能只是建筑;在有怪物的世界里,它也可能是庇护。
3Indev:越来越多的东西开始互相连接
到 2009 年底和 2010 年初的 Indev 阶段,Minecraft 开始长出后来非常熟悉的一些中间层:物品栏、合成、熔炉、火把、农作物,以及更多可以被采集和加工的资源。合成系统在 2010 年 1 月底加入,农业等系统也很快跟上。2
这些功能单独看都不神秘,放在一起却改变了玩家和方块的关系。挖下一块石头不再只是让墙上少一个立方体,它可能进入物品栏,再被加工成工具或建筑材料;世界里的东西开始在“地形”“资源”“物品”之间来回转换。
Indev 的世界仍然是有限的。今天回头看,很容易把这种有限解释成某种精心设计的“居住感”,但没有必要替当时的技术阶段补上这种意图。它首先就是开发中的世界生成方案:规模、形状和规则都还在变化。
真正值得注意的是,Minecraft 已经不再只是一个放方块的空间。不同系统开始互相接上:地形提供资源,资源进入库存,库存又支持新的行动。后来所谓“生存”“建造”“探索”之所以很难完全拆开,雏形正是在这里慢慢出现。
4Infdev:地平线不再是地图边缘
2010 年 2 月进入 Infdev 后,变化发生在更大的尺度上:世界生成开始朝近乎无限的方向发展。版本名本身就是 infinite development 的缩写。2 月 27 日前后的版本已经开始生成无限世界。3
有限地图和不断向前生成的世界,给玩家的感觉并不一样。前者总有一个隐含的问题:这张地图还有多大?后者则把注意力从“把地图看完”转向“我还要不要继续走”。探索不需要作者提前摆满关卡,只要地平线后面仍然可能出现新的地形。
这当然不是字面意义上的数学无限。区块、坐标、存储和数值精度都会把“无限”拉回工程现实,后来甚至会出现著名的 Far Lands。技术细节留到第三卷再讲。这里更重要的是体验上的变化:世界第一次显得比一次游玩大得多。
而且,程序生成的世界一旦可以持续展开,开发者和玩家之间也出现了另一种分工。开发者不可能手工制作玩家将看到的每一座山和每一个洞穴,他更多是在写“世界如何产生”的规则;玩家面对的,则是一块连开发者本人也没有逐格看过的地形。
5更新本身也成了值得等待的东西
进入 2010 年以后,Minecraft 的更新频率很高。Notch 在 6 月开始全职开发 Minecraft;Alpha 阶段还出现了著名的 Seecret Friday Updates,矿车、地牢、红石、船等系统在很短时间里陆续进入游戏。4
对玩家来说,这意味着“回来看看这周又多了什么”本身就成了一种节奏。新版本不只是修复旧游戏,也可能明显改变旧世界里的行为:多一种材料、多一种机制、多一种生成方式,都足以让已经熟悉的存档重新出现值得尝试的东西。
论坛、博客和后来越来越多的视频又把这种变化传播得更快。一个人发现的新机制,很快会被别人复现;某个奇怪行为可能先成为论坛话题,再变成服务器玩法。这里不必把社区浪漫化成“共同开发团队”,但可以确认一点:Minecraft 的更新从很早开始就不是只发生在下载页面上,它会立刻进入玩家之间的讨论和实验。
这也为后来的版本文化埋下了一个很深的习惯:玩家不仅在玩 Minecraft,也在持续比较“这一次 Minecraft 又变成了什么”。
6一个还没完成的游戏,为什么已经有人付钱
到 2010 年 6 月 17 日,Minecraft 已经超过 20,000 份销量;6 月 30 日进入 Alpha 时,价格从约 €5 提高到约 €10。5 这时它已经同时具备了几个很特别的条件:有人愿意付钱,开发仍在高速推进,而玩家每天接触到的产品本身也还在明显变化。
当时的购买页面也很特别:玩家购买的是当前就能玩的版本,同时早期 Alpha 购买者还得到一个后来影响很长的承诺——未来版本和更新无需再次付费。到 2010 年 12 月进入 Beta 时,Notch 专门说明这个承诺会继续对 Alpha 买家有效。6
为什么这种模式能工作,没必要神秘化成“玩家愿意为梦想买单”。更现实的条件是:买家已经能看到和玩到东西,而且变化是连续可见的。昨天的版本不是一张概念图,今天的更新也不是几年后的路线图;产品虽然没有完成,但已经有足够具体的体验让人判断自己喜不喜欢。
另一方面,低价也把“现在加入”和“以后再买”做出了差别。Alpha 比未来正式版便宜,购买又包含后续更新。这既帮助开发获得收入,也让早期玩家更容易接受一个仍在变化的产品。
它后来会成为 Early Access 最常被提起的成功故事之一,但这里最容易学错。Minecraft 并没有证明“未完成也可以卖”;它最多说明,在某些情况下,已经成立的核心体验、持续可见的开发和清楚的购买承诺,可以让未完成不再等于不可购买。
7多人把世界从“我的”变成“我们的”
Classic 很早就有多人建造,但 Alpha 时期生存多人逐步可玩,意义发生了变化。2010 年 7 月出现了通过互联网测试 Survival Multiplayer 的版本,之后多人功能继续完善。7
在创造式多人里,两个人主要是在同一张沙盘上搭东西;在生存世界里,他们还共享资源、危险和时间。你挖掉的一面山壁,会成为别人回来时看到的地形;箱子里的东西、门口的坑、通往矿洞的路,也开始拥有社会意义。
这时 Minecraft 仍然几乎没有后来服务器熟悉的领地、权限、日志和经济系统。规则缺席带来的问题很快就会出现:合作、偷窃、破坏、管理员权力,以及“这个世界到底属于谁”。这些会在后面的服务器章节展开。
这一章只需要看到,多人让公开开发形成的另一种关系变得更具体:玩家不只是在等待开发者改游戏,也开始在彼此的世界里制造变化。
8到 Alpha 结束时,Minecraft 仍然没有定型
2010 年 12 月,Minecraft 从 Alpha 进入 Beta。Notch 当时把 Beta 描述为一个会更强调 polish、content、testing 和 stability 的阶段,同时价格从 €9.95 上涨到 €14.95。8
这很像一道自然的分界线:前一年多里,Minecraft 的基本形状还在快速长出来——生存、合成、无限世界、多人、红石、下界都陆续出现;到了 Beta,问题开始慢慢从“它还能长出什么”变成“这些东西怎样被组织成一个更完整的产品”。
但 Alpha 留下的影响已经很难倒回去了。Minecraft 的玩家是在游戏尚未定型时认识它的,他们习惯了版本变化,也习惯了开发过程本身公开可见。以后每一次大改动,都会面对这段历史留下的预期:玩家会把更新当成自己长期生活的世界被重新书写。
下一章,个人项目开始真正变成工作室,Minecraft 也会第一次更认真地面对“完整游戏”意味着什么。
9这一章留下什么
- 爱好者:Alpha 之前和 Alpha 本身不是等待“真正 Minecraft”到来的过渡期。生存、合成、无限世界和多人就是在这些公开版本里逐渐接到一起的,玩家也因此习惯了 Minecraft 会不断改变。
- 开发者:公开开发最值得学的不是高频更新本身,而是尽早让一个已经有判断价值的核心体验进入真实玩家手中。收费、反馈和版本节奏可以支持这个过程,但不能代替核心体验本身。
注释
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Minecraft 的付费访问早于 Alpha 正式阶段。Indev 已要求 Premium 账号访问;到 2010 年 6 月 30 日进入 Alpha 时,价格从约 €5 提高到约 €10。参见 Minecraft Wiki 的事件年表:https://theminecraftwiki.com/wiki/chronology-of-events/。 ↩
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Minecraft 官方后来回顾,合成系统在 Java Edition Indev 0.31 的 2010 年 1 月 29 日版本中加入;农业系统随后在 2 月加入。参见 Minecraft 官方 Taking Inventory:https://www.minecraft.net/en-us/article/taking-inventory--string、https://www.minecraft.net/fi-fi/article/taking-inventory--wheat。 ↩
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Infdev 于 2010 年 2 月进入开发阶段,2 月 27 日前后的版本开始引入无限地图。参见 Minecraft Wiki 事件年表:https://theminecraftwiki.com/wiki/chronology-of-events/。 ↩
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2010 年 6 月 1 日 Notch 开始全职开发 Minecraft;6 月中下旬连续更新矿车、地牢等内容,7 月初加入红石。参见 Minecraft Wiki 事件年表与 Alpha 条目:https://theminecraftwiki.com/wiki/chronology-of-events/、https://theminecraftwiki.com/wiki/java-edition-alpha/。 ↩
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2010 年 6 月 17 日 Minecraft 超过 20,000 份销量;6 月 30 日正式进入 Alpha,价格从 €5 提高到约 €10。参见 https://theminecraftwiki.com/wiki/chronology-of-events/。 ↩
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Alpha 购买者曾被承诺获得未来版本与更新。2010 年 12 月宣布 Beta 时,Notch 明确表示这一承诺继续对 Alpha 买家有效。归档见 The Word of Notch:https://blog.omniarchive.net/post/2175441966/minecraft-beta-december-20-2010/。 ↩
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2010 年 7 月 22 日进行了通过互联网的 Survival Multiplayer 测试,之后 Alpha 生存多人继续迭代。参见 https://theminecraftwiki.com/wiki/chronology-of-events/。 ↩
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Notch 于 2010 年 12 月 11 日宣布 Minecraft 将在 12 月 20 日进入 Beta,并说明 Beta 会更重视打磨、内容、测试和稳定性;价格上调至 €14.95。见 https://blog.omniarchive.net/post/2175441966/minecraft-beta-december-20-2010/。 ↩