微软收购
2014 年微软以 25 亿美元收购 Mojang。真正值得追的不是“独立游戏卖给大公司”这一幕,而是一个已经跨平台、拥有庞大社区的游戏,在更大的发行、账号与产品体系里继续生长时发生了什么。
2014 年 9 月 15 日,微软宣布以 25 亿美元收购 Mojang 和 Minecraft。消息很容易被压缩成一个戏剧性的画面:一个从独立开发者电脑里长出来的游戏,五年以后被世界上最大的科技公司之一买走。1
对玩家来说,真正紧迫的问题却很朴素:
明天打开 Minecraft,会有什么不一样?
短期答案其实是:没有那么多。
Java 版继续更新,PlayStation、iOS、Android 和 Xbox 上的版本也没有被撤下。Jeb 早在 2011 年就已经接过 Minecraft 的主导开发,收购并没有在一夜之间把设计工作从 Notch 手里交给微软——那次交接三年前就发生了。
真正立即改变的是另一件事:Mojang 换了所有者,三位创始人离开,而 Minecraft 从此进入了一个拥有 Windows、Xbox、Azure、全球商店、账号体系和教育业务的大公司。
这两个尺度需要分开看。否则很容易把后来所有喜欢或不喜欢的变化,都简单归到“微软收购”四个字上。
1为什么会卖
收购前的 Minecraft 已经远远超出早期小团队的规模。它有 PC、手机和主机版本,有庞大的服务器、模组和视频社区,也已经成为 Mojang 最重要的产品。
Notch 对自己的退出给出的解释很个人。他在收购公布后写道,自己并不想成为某种巨大文化符号,也不想承担这样规模的责任;交易完成后,他会离开 Mojang,回去做小项目和实验。他把理由概括成心理负担,而不是继续经营一家越来越大的公司。2
这并不意味着 25 亿美元无关紧要,也不意味着收购只是“创作者累了”这么简单。公司的其他股东、微软的战略判断、Minecraft 已经形成的商业价值当然都构成交易的一部分。
但它至少提醒我们,不必把这段历史写成一个简单的道德故事:独立作者原本纯粹,后来被金钱诱惑。
到 2014 年,Minecraft 早已不是一个人可以凭兴趣随时停掉的项目。它有员工、有合作伙伴、有不同平台上的玩家,也有一个围绕它工作的庞大社区。收购首先是一家已经成熟起来的公司的所有权变化。
2微软看中了什么
微软自己的收购公告很值得读。
公告当然强调 Minecraft 是一个非常成功的游戏,但它同时把 Minecraft 称为一个由活跃社区推动的 open world platform,并特别提到微软在云、移动和跨设备连接上的能力。公告还明确表示,Minecraft 会继续出现在 PC、iOS、Android、Xbox 和 PlayStation 等平台上。1
这和“微软买下一款 Xbox 独占游戏”的逻辑很不一样。
2014 年的 Minecraft 本来就已经跨平台。Pocket Edition 在手机上发展了几年,Xbox 和 PlayStation 版本也已经存在。微软买到的不是一个等待被移植出去的 PC 游戏,而是一个已经证明自己可以跨设备存在的品牌与产品体系。
移动版、主机版、社区服务器、模组生态和 YouTube 文化都早于微软收购。理解后来的变化时,最好区分“微软买下以后才出现”和“微软接手了一个已经在发生的方向”。
因此,25 亿美元究竟“值不值”,不能只拿 Minecraft 2014 年客户端里有多少方块来衡量。微软得到的是 Mojang、Minecraft 品牌、已有产品的收入,以及以后继续开发、发行和扩展这个品牌的权利。
而那些无法直接写进资产负债表的东西——服务器社区、模组作者、视频创作者、玩家自己的世界——当然不会因为公司换了所有者就自动归微软所有。
这也是 Minecraft 收购最有意思的矛盾之一:公司可以买下产品和品牌,却不能买下玩家已经围绕它形成的全部文化。
3最初几年,连续性比剧变更明显
如果只看游戏设计,收购之后最初一段时间其实没有发生一次清晰的“微软式转向”。
Jeb 和原有团队继续开发 Java Edition。2016 年的 Combat Update 引发了很大争议,但把攻击冷却、盾牌或鞘翅直接解释成微软收购的结果,并没有足够证据。Minecraft 在收购以前就已经从个人项目变成团队开发,Beta 时代也经历过大幅度的规则变化。
同样,跨平台也不是微软凭空发明的。真正值得注意的是:微软没有把 Minecraft 收回自己的平台,反而延续了 PlayStation、移动设备等既有版本。收购宣布时,这一点就被公开写进承诺。1
这在大型第一方收购里并不是一个无关紧要的选择。Minecraft 的价值已经和“到处都能玩”联系在一起,如果突然切断其他平台,微软买到的反而会是一个被主动缩小的社区。
所以最早可以观察到的,不是“设计风格突然改变”,而是Minecraft 作为跨平台产品继续被维持,同时逐渐接入微软自己的发行与服务体系。
4Windows 10 Edition:新的发行路径出现了
2015 年 7 月,Windows 10 上线的同一天,Minecraft: Windows 10 Edition Beta 进入 Windows Store。已有 PC 版玩家可以免费领取,其他用户则可以通过微软的新商店直接购买。3
它并不是 Java Edition 的简单改名。
Windows 10 Edition 和 Pocket Edition 属于同一技术谱系,随后还开始支持彼此联机。微软因此在自己的桌面操作系统上拥有了一条不同于传统 Java 版的新路线:可以进入 Windows Store,可以使用 Xbox Live,也更容易和移动版靠拢。4
这一变化很容易被写成“微软开始替换 Java”,但当时实际情况要复杂得多。Java Edition 并没有停止开发,Windows 10 Edition 也远没有立刻取代它。
更准确的说法是:Minecraft 在 Windows PC 上第一次同时出现了两种不同来源的产品路径。
一条继承早期 PC 版的历史、模组与社区;另一条沿着 Pocket Edition 的代码和微软商店体系向跨设备发展。
它们后来会演变成 Java Edition 与 Bedrock Edition 的长期并存。为什么最终不是“统一成一份”,而是形成两个都无法轻易放弃的版本,是下一章的问题。
5从 MinecraftEdu 到 Education Edition
教育是另一条很能说明收购后变化的路线。
Minecraft 在进入微软之前就已经被教师使用。第三方团队 TeacherGaming 从 2011 年起运营 MinecraftEdu,在 Java 版基础上增加适合课堂管理的工具。
2016 年 1 月,微软宣布收购 MinecraftEdu,并在同年推出新的 Minecraft: Education Edition。5 正式版本加入 Classroom Mode 等能力,让教师可以查看地图、管理世界设置、给学生物品和传送学生。6
这件事和“给原版加几个教育功能”不太一样。
学校购买软件时面对的要求和普通玩家不同:账号怎么管理,学生怎样登录,一间教室怎样部署,教师能否控制课堂,许可怎样购买。这些都属于机构产品,而不只是游戏机制。
收购后的 Minecraft 因此开始拥有一种过去比较少见的形态:它不只卖给玩家,也可以被学校作为一项正式的软件服务采购。
这正是微软能够带来的东西之一。它未必让“挖方块”本身变得更好,却能把 Minecraft 放进原先很难靠一个独立游戏工作室长期维护的组织环境里。
6一个游戏开始变成一组产品
到了 2020 年,Mojang 把公司名称改成 Mojang Studios。官方解释得很直白:公司已经成为一个拥有多个地点、多个项目的团队,除了 Minecraft 本体,还有 Minecraft Earth、Minecraft Dungeons,以及电影等工作。7
这个变化可以看作 2014 年交易长期结果的一部分,但仍然需要注意时间顺序。
Minecraft 在收购以前就已经在做移动版和主机版,电影项目也早已开始酝酿。微软没有发明“Minecraft 可以成为一个品牌”这件事。它接手的是一个已经在向外扩张的产品,然后给这种扩张提供了更大的组织和发行能力。
后来 Dungeons、Legends、Education、电影等项目说明,Minecraft 这个名字逐渐可以出现在完全不同的产品上:地牢动作游戏、战略游戏、课堂工具、电影。它们共享世界观与视觉符号,却不需要共享 Java Edition 的完整玩法。
这也让“Minecraft 到底是什么”变得更难回答。
对老玩家,它可能首先是一份能运行十几年存档的 Java 游戏;对儿童,它可能从手机或主机开始;对教师,它甚至可能先是一套课堂工具。品牌变宽以后,不同入口看到的 Minecraft 就不再完全相同。
7收购真正改变了什么
把 2014 年之后的一切都归因于微软,解释力太弱;假装收购只是股东名字变了,同样不对。
比较可靠的变化至少有三层。
第一,所有权和组织规模改变了。 三位创始人离开,Mojang 进入 Microsoft Studios,Minecraft 从独立公司的核心产品变成微软长期经营的第一方品牌。交易于 2014 年 11 月正式完成。8
第二,发行与账号体系变得更重要。 Windows 10 Edition 进入 Microsoft Store,并与 Xbox Live、Pocket Edition 的跨平台方向连接起来。这条路线最终会成为 Bedrock 生态的重要基础。
第三,Minecraft 被继续推向更多制度化场景。 Education Edition 是最明确的例子:一个社区和教师已经在做的用途,被重新做成微软可以长期销售、部署和支持的正式产品。
这些变化都比“微软开始决定加什么方块”更容易找到证据。
至于更新节奏、Java 与 Bedrock 的差异、Marketplace、账号迁移以及后来越来越明显的社区治理问题,则需要逐件讨论。它们和收购有关,但并不能只凭“发生在 2014 年以后”就自动建立因果。
这也是接下来两章要做的事情。
下一章先处理最明显的一道裂缝:《两条产品线:Java 与 Bedrock》。同一个 Minecraft,为什么最终需要两套实现、两套生态,并且长期都无法简单舍弃?
8这一章留下什么
- 爱好者:2014 年确实是 Minecraft 历史上的巨大转折,但不是“收购当天游戏就变了”。更明显的变化发生在所有权、平台与产品边界上,而很多玩家熟悉的社区文化仍然继续在 Mojang 之外生长。
- 开发者:收购一个成功的沙盒产品,买到的不只是代码和当年的销量,也包括品牌、分发权和继续扩展产品线的能力。但社区、服务器与创作者生态不是公司资产表上的同一种东西;规模越大,越需要分清哪些东西可以由组织统一,哪些东西只能通过兼容和关系长期维持。
注释
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Microsoft,《Minecraft to join Microsoft》,2014 年 9 月 15 日。微软宣布以 25 亿美元收购 Mojang 和 Minecraft franchise,并强调 Minecraft 已横跨多个平台、由活跃社区推动,且计划继续支持 PC、iOS、Android、Xbox 与 PlayStation。见 https://news.microsoft.com/source/2014/09/15/minecraft-to-join-microsoft/。 ↩ ↩2 ↩3
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Markus Persson 在收购公布后的离场声明中解释,自己不愿承担 Minecraft 已经形成的巨大公众角色与责任,交易完成后将离开 Mojang,并将决定描述为与心理状态有关,而非继续经营大型公司。原声明当时由 BBC 与 The Verge 等全文转载。见 https://www.bbc.com/news/technology-29205368、https://www.theverge.com/2014/9/15/6151941/minecraft-mojang-notch-goodbye-letter。 ↩
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Windows Team,《Announcing: Minecraft: Windows 10 Edition Beta》,Windows Experience Blog,2015 年 7 月 4 日。Windows 10 Edition 于 7 月 29 日进入 Windows Store,已有 PC 版玩家可免费领取。见 https://blogs.windows.com/windowsexperience/2015/07/04/announcing-minecraft-windows-10-edition-beta/。 ↩
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Windows Team,《Minecraft: Windows 10 Edition Beta Gets an Update》,Windows Experience Blog,2015 年 9 月 8 日。更新加入与 Pocket Edition 的本地跨平台多人及 Xbox Live 联机。见 https://blogs.windows.com/windowsexperience/2015/09/08/minecraft-windows-10-edition-beta-gets-an-update/。 ↩
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Microsoft 于 2016 年 1 月宣布收购 TeacherGaming 的 MinecraftEdu,并投资开发新的 Minecraft: Education Edition。见 Microsoft UK Stories:《Microsoft unveils new Minecraft: Education Edition and Learning Tools for OneNote》,2016 年 1 月 19 日:https://ukstories.microsoft.com/2016/01/19/microsoft-unveils-new-minecraft-education-edition-and-learning-tools-for-onenote/。 ↩
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Minecraft: Education Edition 于 2016 年 11 月正式发布,完整版本包含 Classroom Mode,可让教师管理世界设置、查看地图、给予物品和传送学生。见 Microsoft APAC:《Microsoft heralds new era of immersive learning experiences with general availability of Minecraft: Education Edition in Asia Pacific》,2016 年 11 月 2 日:https://news.microsoft.com/apac/2016/11/02/microsoft-heralds-new-era-of-immersive-learning-experiences-with-general-availability-of-minecraft-education-edition-in-asia-pacific/。 ↩
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Thomas Wiborgh,《Meet Mojang Studios》,Minecraft.net,2020 年 5 月 17 日。官方称 Mojang 已成为 multi-title、multi-location company,并以此解释从 Mojang 改名为 Mojang Studios。见 https://www.minecraft.net/en-us/article/meet-mojang-studios。 ↩
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微软对 Mojang 的收购于 2014 年 11 月 6 日正式完成。Phil Spencer 当日宣布 Mojang 加入 Microsoft Studios;三位创始人离开。见 GameSpot:《Minecraft Now Officially Belongs To Microsoft》:https://www.gamespot.com/articles/minecraft-now-officially-belongs-to-microsoft/1100-6423414/。 ↩