Minecraft 设计思想

竞争、模仿与产业影响

Minecraft 之后出现了大量体素、生存、建造与 UGC 游戏,但它们并不是一条“谁更像 Minecraft”的排行榜。更有价值的问题是:后来者分别继承了哪一层,又在哪一层主动分叉。

Minecraft 成功以后,“像 Minecraft”很快变成一种方便、也很粗糙的描述。

只要画面里有方块、挖掘、合成、程序生成或多人建造,一款游戏就可能被贴上 Minecraft-like 的标签。这个标签对商店分类很有用,对理解游戏却常常没什么帮助。

Terraria、Vintage Story、Rising World、Enshrouded、Teardown、Luanti、Hytale 和 Roblox 都可以和 Minecraft 放在同一章讨论,但原因完全不同:有的继承挖掘与生存,有的从模组文化出走,有的继续追问“可修改空间还能怎样表现”,有的直接把体素世界做成引擎,有的从大型 Minecraft 服务器经验出发,也有的根本不是 Minecraft 后代,却提供了另一种 UGC 平台答案。

所以这一章不排“谁更像、谁更强”。

它要问的是:Minecraft 之后,哪些设计和产品思路真的扩散到了整个行业?而哪些东西看起来容易复制,实际却依赖十几年积累出来的历史?

1“Minecraft-like”其实混了很多不同的继承关系

2011 年,Minecraft 还没正式发布,媒体已经开始讨论大量所谓“Minecraft clones”。当时 Notch 自己也区分过两件事:受同一种设计谱系启发,和直接描摹另一款游戏,并不是一回事。1

这个区别今天仍然有用。

一款游戏可以继承 Minecraft 的某一层,然后在别处彻底分叉:

  • 继承挖掘、采集与合成,但做成更明确的冒险游戏;
  • 继承可修改的体素世界,但把模拟密度做得更高;
  • 继承模组与脚本能力,干脆把游戏做成创作引擎;
  • 保留可修改空间,却把视觉、RPG 世界或物理破坏推向另一种表现;
  • 继承服务器和社区玩法,再把它重做成独立产品;
  • 或者根本不继承体素,而是解决同一个更大的问题:怎样让玩家也成为内容生产者。

这样看,“Minecraft-like”就不再是一个类型,而是一组可能的亲缘关系。

不是父子关系,而是另一种答案 Minecraft可修改世界 / 生存 / 建造 / 社区扩展 Terraria挖掘 + 合成 → 冒险与进度 Vintage Story体素生存 → 更密的模拟 Rising World开放沙盒 → 写实建造 Enshrouded可塑地形 → 手工 RPG 世界 Teardown可破坏空间 → 物理破坏 Luanti可改世界 → 开源创作平台 Hytale服务器经验 → 沙盒 RPG + 创作工具 RobloxUGC 平台 后来者不必成为“下一款 Minecraft”

这张图故意没有画成“Minecraft 在上、所有后来者在下”的进化树。影响可以是真的,后来者也可以拥有完全独立的目标。

2Terraria:共享语言,不必共享方向

Terraria 是最早经常被叫作“2D Minecraft”的游戏之一。

这个称呼能帮助第一次见它的人理解一些表面特征:挖掘、方块、合成、昼夜、生物、程序生成世界。但真正玩下去以后,两者的重心很快分开。

Terraria 更愿意给玩家明确的装备梯度、Boss、区域门槛与战斗成长。探索经常服务于“我下一步能获得什么、打败什么”;世界可以被长期建设,但角色战斗能力和内容进度比 Minecraft 更强地组织着游玩。

这也是为什么把 Terraria 简化成“Minecraft 的二维版”会丢掉最重要的东西。

它更像一个很早就证明成功的分叉:挖掘与合成并不天然要求开放式目标,它们也可以支撑一款进度非常明确的冒险游戏。

2011 年关于 Minecraft 模仿与影响的讨论里,Terraria 开发者就承认过 Minecraft 与 Infiniminer 等作品带来的启发,同时强调 Terraria 有自己的方向;Notch 本人也公开表示喜欢它。1

这类关系比“谁抄谁”更接近游戏设计真正的传播方式:动词和结构可以进入公共语言,组合以后却长成不同的作品。

3Vintage Story:从模组不满走向独立引擎

Vintage Story 和 Minecraft 的关系更直接,因为它真的从 Minecraft Modding 里长出来。

开发者 Tyron 和 Saraty 先制作 Minecraft 模组,后来发展出总转换模组 Vintagecraft。随着他们想修改的东西越来越深,第三方 Mod API 的限制也越来越明显。Tyron 在 2015 年还曾进入 Hypixel 团队参与后来成为 Hytale 的独立项目,但最终在 2016 年离开,开始为 Vintage Story 自己写引擎。2

这段历史很适合说明一种后来者为什么会出现。

它不一定是因为开发者觉得“Minecraft 做得不好”,更可能是因为他们想改的那一层已经超出了 Mod 能舒服承担的范围。

Vintage Story 最明显的分叉是模拟密度。

地质、气候、食物保存、陶器、金属加工和季节都获得了更细的规则。Minecraft 经常把现实过程压成几个很容易操作的方块与配方,Vintage Story 则愿意让过程本身成为玩法。

这不是“更真实所以更先进”。

更密的模拟会给玩家更多需要理解和准备的因果,同时也会提高学习成本、节奏和系统依赖。Minecraft 的简化与 Vintage Story 的细化,是两种不同的沙盒取舍。

所以 Vintage Story 最值得继承的历史意义,不是“Minecraft 玩家终于做出了完整版 Minecraft”,而是:模组生态能够成为独立游戏的研发前史。

4Luanti:把“可改”推进到引擎层

Luanti 的路线又不同。

它最初叫 Minetest。项目自己在 2024 年改名时非常坦率地回顾:创始人 celeron55 一开始确实是在 Minecraft Alpha 之后尝试做类似实验,但十多年后,项目已经从一个“像 Minecraft 的游戏”逐渐变成一个可以承载不同体素游戏、Mod 和脚本的开源平台。3

改名本身就很能说明这次转变。

Minetest 这个名字长期让外界先问“是不是 Minecraft 克隆”;Luanti 则希望把注意力放到 creation 和 Lua 上。官方今天把它定义为一个用于各种体素游戏的 game engine / platform,而不只是某一款默认游戏。4

如果说 Minecraft 的模组生态是在一个具体游戏周围长出第二层作者能力,Luanti 则把这件事进一步提前:

引擎本身就把“做另一款游戏”当作正常用法。

玩家可以安装不同游戏和 Mod,开发者可以使用 Lua API 写内容,平台还提供统一内容浏览器。这让它和 Minecraft Java Modding 很像,却又少了一层必须围绕 Mojang 原版规则工作的约束。

代价也同样明显:平台能力并不会自动产生一个和 Minecraft 同等规模的默认世界、玩家文化或内容入口。

Luanti 因此是一个特别好的反例:开放性可以被重新实现,生态规模却不是一个 API 特性。

5Hytale:服务器经验并不会自动变成独立游戏

Hytale 是这几条谱系里最戏剧性的一条。

它来自 Hypixel 背后的团队。Hypixel 已经证明,他们非常擅长在 Minecraft 服务器上做地图、小游戏、运营和大规模多人内容。2018 年公开 Hytale 时,项目希望把沙盒 RPG、多人服务器、创作工具和 Modding 能力放进一款独立游戏。

这使它天然会被拿来和 Minecraft 比较。

但 Hytale 的开发史也提醒我们:会在既有游戏上创造内容,和从头维护一整套引擎、客户端、工具链与产品,并不是同一种工作。

项目后来经历长期开发、引擎重写、Riot 收购与 2025 年取消。随后原始创始团队重新买回 Hytale,放弃那次跨平台引擎重写,回到较早的代码基础,并在 2026 年 1 月 13 日把游戏以真正意义上的 Early Access 形式交给玩家。官方自己也明确提醒,当前版本仍然不完整、粗糙,许多功能缺失。5

这段经历不适合被拿来证明“Hytale 失败了”——它现在已经真正可以被玩家使用和继续观察。

反而更值得看到它暴露出的工程尺度:一款沙盒如果同时想要冒险内容、多人、服务器、Modding、创作工具和跨平台,就不是“把 Minecraft 加强一下”那么简单。这些能力彼此之间会形成巨大的技术和产品耦合。

有趣的是,2026 年 Early Access 的 Hytale 又回到一种非常早期 Minecraft 式的状态:游戏还没完成,创作者和服务器作者已经被邀请在第一天进入。5

它最终会长成什么,现在还不适合替它下结论。

6Roblox:不是 Minecraft 后代,却是最重要的 UGC 对照

Roblox 常常和 Minecraft 放在一起,因为两者都拥有大量年轻玩家、多人社交与用户创作。

但把 Roblox 称作 Minecraft-like 并不准确。Roblox 早于 Minecraft,并不是从体素生存游戏发展出来的。

它更适合回答另一个问题:如果一开始就把“玩家创作内容”作为平台核心,而不是让创作生态在游戏周围慢慢长出来,会发生什么?

Roblox 把创作工具、内容发布、账号、推荐、虚拟货币和创作者收入放进同一套平台。创作者在 Roblox Studio 中制作体验,用户在平台内发现和消费这些体验,符合条件的创作者还可以通过 Developer Exchange 把 Earned Robux 兑换成法币。6

这和 Minecraft Java 的路径差异很大。

Minecraft 的 Mod、服务器、整合包和工具链长期分散在 Mojang 官方之外;Roblox 则从产品结构上就更接近一个统一的创作与分发平台。

Minecraft Java 生态Roblox
基础对象一款长期更新的游戏承载大量体验的平台
创作工具Mod Loader、插件、地图工具、第三方 IDE 等分散存在Roblox Studio 是官方核心工具
分发社区网站、服务器地址、第三方平台并存平台内发现与发布
支付多数交易发生在不同平台与服务器里Robux / DevEx 统一在平台体系中
作品与底层关系创作通常仍依赖 Minecraft 本体规则每个体验可以拥有非常不同的玩法

这不是说 Roblox“更平台”、所以一定更先进。

统一平台让发现、支付和创作者商业化更直接,也意味着创作者更依赖平台政策、推荐系统和官方工具。Minecraft 的分散生态更难统一管理和抽成,却允许很多东西在官方产品边界之外发展。

两条路线都形成了巨大生态,只是回答了不同的问题。

7三条值得并列观察的空间分叉

还有三款游戏不适合被强行写成 Minecraft 的“直系后代”,却特别适合放在这里做设计对照。因为它们都继续追问了 Minecraft 最基础的一件事:如果世界可以被玩家直接修改,这件事还能往哪里走?

7.1Rising World:如果开放沙盒变得更写实

Rising World 保留了非常熟悉的一组沙盒承诺:世界可以修改、支持单人和多人、建筑可以保存成蓝图,游戏还提供专门的 Plugin API。官方甚至直接把“Modifiable World”列为核心特性,强调玩家看到的世界都可以改变。 7

但它没有坚持 Minecraft 的立方体视觉语言。

新版建筑系统允许构件自由缩放、移动和旋转,也提供更细的吸附工具;地形和光照则明显朝更写实、更沉浸的方向发展。 8 这让 Rising World 成为一个很有意思的对照:可修改世界不一定必须看起来像方块世界。

它的技术史甚至比设计本身更值得注意。

Rising World 原本有一套 Java 版本,后来开发者决定迁移到 Unity,并趁机重写大量机制、世界生成、网络和表现系统。2025 年,新版本正式替代旧 Java 版成为主版本;开发者明确表示,这不是简单移植,而是借换引擎重新制作大量系统。旧世界也无法直接和新世界兼容。 9

这几乎是“现代化一个长期沙盒”的缩影:更好的光照、地形、物理和工具并不是免费升级,底层重写会直接碰到存档、插件与旧玩家留下的历史。

新版又重新建立了 Plugin API,而且插件主要在服务端执行,客户端不必安装同一份插件。 10 这说明它并没有因为追求现代画面就放弃“让外部作者继续扩展世界”这条线。

Rising World 因此很适合回答一个问题:

Minecraft 式开放沙盒如果保留“世界属于玩家”,但把建筑表达、渲染和技术栈现代化,会付出什么代价?

7.2Enshrouded:可塑地形遇到手工设计的 RPG 世界

Enshrouded《雾锁王国》走的是另一条路。

官方把它定义为一款发生在手工打造的大型世界中的轻度生存 Action RPG,同时又明确强调玩家可以通过 voxel terraforming 改变地形,并使用体素建筑系统修建大型基地。 11

这两个条件放在一起,本身就形成了 Minecraft 很少正面面对的矛盾:

如果世界既是作者设计的关卡,又是玩家可以挖掉和重建的材料,作者怎样保住自己需要存在的东西?

Enshrouded 的答案并不是“所有东西都能拆”。

世界设计团队公开解释过,一些 Ancient Structures 会被故意设成玩家无法拆除或修改,因为开发者需要保留这些地点,未来继续填充古代文明的剧情与探索内容。 12

这是一个非常值得写进 Minecraft 谱系之外的设计选择。

Minecraft 更习惯让世界规则保持一致,然后接受玩家把很多东西拆掉;Enshrouded 则会在可塑地形中保留作者权限更高的区域。这样可以得到更强的叙事、关卡和视觉构图,却也意味着“世界完全属于玩家”不再是最高原则。

因此它不是“画面更好的 Minecraft”,而是在回答一个不同的问题:

体素自由度能不能和手工 RPG 世界同时成立?如果能,边界应该画在哪里?

7.3Teardown:把可修改空间推进到物理破坏

Teardown 又把问题往完全不同的方向推了一步。

它没有 Minecraft 的采矿—合成—生存循环,也不需要证明自己属于 Minecraft-like。它值得放在这里,是因为它把“世界由可修改的小单位组成”这件事推到了物理和破坏本身。

官方 FAQ 说明,Teardown 使用专门为游戏开发的 voxel physics / graphics engine;场景不是传统多边形渲染,ray tracing 是核心体素渲染器的一部分,不能关闭。 13 同时,游戏大量依赖物理模拟,破坏后的形状会真正参与后续的碰撞和运动。

这让体素的意义发生了变化。

在 Minecraft 里,方块首先是一种操作语言:挖掉一个、放上一个,世界由离散单位组成,玩家很容易理解。

在 Teardown 里,体素更像一种材料语言:墙可以被打穿,结构可以失去支撑,碎片和剩余部分会参与物理。玩家面对的不是“这个方块还能不能采集”,而是“我要怎样改变这栋建筑的结构”。

Teardown 也拥有 Sandbox、Creative 和 Steam Workshop Modding;社区能够继续扩展工具、地图和破坏玩法。 13

所以它提供了一个对第四卷尤其重要的提醒:

“更现代的 Minecraft”如果只理解成更高分辨率的体素,并没有走多远。真正困难的是:当世界具有更连续的破坏、结构和物理以后,Minecraft 那种简单、可预测、低成本的修改语言还能不能保住?

Rising World、Enshrouded 和 Teardown 因而不需要被证明是 Minecraft 的后代。它们更像三场实验:

方向保留了什么问题把什么推得更远新的代价
Rising World世界可以长期被玩家塑造写实表现、精细建筑、现代工具链重写、存档与插件兼容
Enshrouded地形和建筑可以被改变手工 RPG 世界、战斗、叙事与视觉构图必须限制一部分玩家修改权
Teardown空间本身可以被破坏结构破坏、材料感与物理模拟性能、复杂度与可预测性

它们把同一个问题拆成了三个方向:表现、作者性、物理。 这三项后来也会成为第四卷 Reinvention 最值得重新组合的材料。

8Minecraft 真正影响了哪些东西

如果把“产业影响”写成“Minecraft 发明了开放世界、生存和 UGC”,会非常不准确。

这些东西都有更早的历史。

Minecraft 更重要的影响,是把一些原本相对分散或小众的结构,以非常容易理解的方式组合起来,并推到巨大的大众规模。

8.1生存与合成变成大众语法

采集资源、制作工具、搭建避难所、度过危险夜晚,这套循环并不是 Minecraft 首创。

但在 Minecraft 之后,survival crafting 很快成为极其常见的产品描述。Rust、ARK、The Forest、Subnautica 等作品都没有复制 Minecraft 的方块,却会让玩家理解“先收集、再制作、再建立更安全基础设施”这套节奏。

影响不在于每款游戏都应该有工作台,而在于一整代玩家已经不需要别人解释“为什么我要捡木头”。

8.2程序生成世界变成可以直接卖的内容

Minecraft 也让更广泛的玩家习惯了:开发者不必手工放置自己会看到的每一座山。

种子、程序生成、探索未知地形本来早就存在,但 Minecraft 把“生成本身就是内容”变成了一个非常大众的体验。世界可以巨大甚至近似无穷,而玩家仍然会因为“前面可能有什么”继续移动。

这种影响后来进入各种开放世界和 Roguelike / survival 产品,只是每款游戏选择的生成粒度完全不同。

8.3“建造”不再只是编辑器功能

在很多早期游戏里,创造内容意味着进入独立编辑器。

Minecraft 让大量玩家习惯了另一种方式:建造就是正常游玩动作。

玩家不需要从“玩家模式”切换成“关卡设计师”才能改变世界。哪怕在 Survival 里,修路、挖洞、盖房和造机器都发生在同一套角色与世界规则中。

后来许多生存、基地建设和开放世界游戏都把“建设”放进正常循环,而不是单独留给关卡工具。

8.4UGC 不一定先有官方编辑器

Minecraft 的另一层影响更微妙。

它证明一个产品可以先成为游戏,再在长期使用中长出模组、服务器、地图、视频和第三方工具生态。UGC 不一定从“我们要做一个创作者平台”开始。

这和 Roblox、Fortnite Creative / UEFN 等后来更明确的平台化路线形成对照。

两边都说明玩家创作可以极大延长产品寿命,但创作能力放在哪里,会决定完全不同的商业和治理结构。

9为什么“下一个 Minecraft”总让人失望

到这里,“为什么没有另一款游戏简单取代 Minecraft”就可以说得更具体,而不需要诉诸“一个时代只能有一个媒介”这种太大的判断。

第一,现有玩家投入具有累积性。

一个 Minecraft 世界可以保存十年;服务器有自己的地图、规则和社区;玩家已经学会红石、配方、命令和 Mod 工具。新游戏做出更好的光照或物理,并不会自动搬走这些投入。

第二,生态不是发布时可以同时交付的功能。

Forge、Fabric、Bukkit、Spigot、整合包、Wiki、YouTube 教程、地图工具和服务器社区都是多年以后才逐渐形成的。新产品可以发布 SDK,但不能在首发日直接发布“十年的社区经验”。

第三,Minecraft 已经覆盖了太多入口。

PC、手机、主机、学校、服务器、视频、玩具和电影让不同的人从完全不同的地方认识它。后来者不只是和一个游戏客户端竞争,还要和一个已经被广泛认识的品牌与文化习惯竞争。

第四,后来者往往根本不需要取代它。

Terraria 没有因为没有成为 Minecraft 而失败;Vintage Story 的价值也不依赖它拥有三亿用户;Luanti 可以作为开源创作平台存在;Roblox 更是走出另一种规模巨大的路线。

“下一个 Minecraft”这个问题本身就容易把成功定义得太窄。

真正值得开发者问的不是:

我要怎样把 Minecraft 再做一次?

而是:

Minecraft 已经证明了哪些可能性,其中哪一条仍然值得继续往前推?

这正是本书第四卷 Reinvention 真正应该接住的问题。

不是把方块、苦力怕和工作台换成更漂亮的版本,而是重新考虑:可修改世界、物理、多人、创作工具、脚本、角色与社区,在今天还可以怎样重新组合。

10竞争留下了什么

Minecraft 的影响越大,“竞争”这个词反而越难定义。

Terraria 争夺的是一部分探索与冒险时间;Vintage Story 面向更喜欢深度模拟的人;Rising World、Enshrouded 和 Teardown 分别把可修改空间推向写实建造、手工 RPG 世界和物理破坏;Hytale 想同时做沙盒 RPG 和创作者生态;Luanti 更接近基础设施;Roblox 则在 UGC 平台层面争夺创作者和年轻玩家的时间。

它们并不都在同一条赛道。

对 Minecraft 真正重要的压力,也不只来自另一款“方块生存游戏”。玩家可以把时间转向 Roblox、Fortnite、GTA Online、VRChat、短视频或者完全不同的创作工具。竞争的是时间、关系和创造欲,而不仅是货架上的类型标签。

所以产业影响最终不是“所有游戏都变得像 Minecraft”。

更准确的说法是:Minecraft 让行业更认真地相信,世界本身可以成为长期内容,玩家可以在正常游玩中创造,而社区能够把一款游戏继续写到开发者原本没有设计的地方。

后来者真正继承的,就是这些可能性。

下一章《作为文化遗产的 Minecraft》会把历史卷收回来:当一个游戏已经拥有旧世界、旧服务器、旧模组和几代玩家,保存什么才算保存 Minecraft?

11这一章留下什么

  • 爱好者:一款“很像 Minecraft”的游戏并不需要取代 Minecraft 才有价值。Terraria、Vintage Story、Rising World、Enshrouded、Teardown、Luanti、Hytale 与 Roblox 最有意思的地方,恰恰是它们从不同方向把某些可能性继续推远。
  • 开发者:不要把 Minecraft 的成功压缩成体素、合成和第一夜。可迁移的是某些结构——可修改世界、低门槛动词、程序内容、多人和外部创作;不可直接打包交付的是十几年积累出来的存档、工具链、社区知识、内容网络和品牌入口。

[executed on device: DESKTOP-9K2FEID (2ac0db25-d0d8-41a6-9056-faf06c5230c3)]

注释

  1. Andrew Webster,《Living under a blocky shadow: The world of Minecraft clones》,Ars Technica,2011 年 7 月 27 日。文章记录了早期 Minecraft 模仿与影响讨论,也包含 Terraria 开发者与 Notch 对“启发”和“克隆”的不同看法。见 https://arstechnica.com/gaming/2011/07/living-under-a-blocky-shadow-the-world-of-minecraft-clones/。 ↩ ↩2

  2. Vintage Story 官方 About 页面回顾:开发者先制作 Minecraft 模组与总转换 Vintagecraft,随后因第三方 Mod API 限制以及对独立体验的追求,于 2016 年开始自研引擎。见 https://www.vintagestory.at/aboutus.html/。 ↩

  3. Luanti 官方在 2024 年 10 月宣布从 Minetest 改名,并回顾项目最初确实源自“做一个 Minecraft clone”的实验,后来逐渐成为拥有游戏、Mod、脚本 API 和内容库的平台。见 https://blog.luanti.org/2024/10/13/Introducing-Our-New-Name/。 ↩

  4. Luanti 官方文档将其描述为面向多种体素游戏的自由开源引擎 / 平台,而不只是 Minecraft 克隆。见 https://docs.luanti.org/about/luanti/。 ↩

  5. Hypixel Studios 于 2020 年被 Riot Games 收购;2025 年开发被取消后,原始创始团队重新买回 Hytale,并宣布放弃此前的跨平台重写、回到旧代码基础。Hytale 于 2026 年 1 月 13 日正式进入 Early Access,官方同时强调当前版本仍不完整,并邀请 Modder、服主和创作者从早期参与。见 https://hytale.com/news/2020/4/announcement-faq-april-16-2020、https://hytale.com/news/2025/11/hytale-is-saved、https://hytale.com/news/2025/11/hytale-early-access-january-13-2026、https://hytale.com/news/2026/1/hytale-is-finally-here。 ↩ ↩2

  6. Roblox Developer Exchange(DevEx)允许符合条件的创作者把 Earned Robux 兑换成法币,体现了创作、支付与分成被纳入同一平台体系。当前规则见 Roblox Creator Hub:https://create.roblox.com/docs/production/monetization/developer-exchange。 ↩

  7. Rising World 官方主页把“Modifiable World”、多人、蓝图、免费 Dedicated Server 与 Plugin API 列为核心特性,并强调世界可以被玩家自由修改。见 https://www.rising-world.net/。 ↩

  8. Rising World 新版建筑系统允许构件自由缩放、移动和旋转,并提供模块化吸附;新版也重做了地形、光照等表现。见官方更新 https://forum.rising-world.net/thread/11276-update-0-2-building-update/ 与 https://forum.rising-world.net/thread/13977-update-0-8-1-new-version-en/。 ↩

  9. 开发者在 2019 年宣布迁移到 Unity,理由包括更好的图形、光照、物理、多平台能力,并借机重写世界生成、网络、UI 等系统;2025 年新版正式替代旧 Java 版成为主版本。旧 Java 世界与新版本世界不直接兼容。见 https://forum.rising-world.net/thread/10171-the-future-of-rising-world-faq/、https://forum.rising-world.net/thread/12060-important-notice-for-server-hoster/、https://forum.rising-world.net/thread/13977-update-0-8-1-new-version-en/。 ↩

  10. Rising World 新 Plugin API 主要在服务端执行,客户端进入插件服务器时不需要安装对应插件,并由游戏处理客户端同步。见 https://forum.rising-world.net/thread/12495-update-0-6-5-plugin-api-en/。 ↩

  11. Enshrouded 官方将游戏描述为发生在广阔手工世界中的轻度生存 Action RPG,同时明确提供 voxel terraforming 与 voxel-based building。见 https://enshrouded.com/en-US。 ↩

  12. Enshrouded 世界设计团队解释,一部分 Ancient Structures 会被设为玩家无法拆除或修改,以便未来继续补充古代文明的剧情与探索内容。见官方 AMA 回顾:https://enshrouded.com/en-US/news/enshrouded-world-design-team-reddit-ama-recap。 ↩

  13. Teardown 官方 FAQ 说明游戏使用专门开发的 voxel physics / graphics engine,不采用传统多边形渲染,ray tracing 是核心体素渲染器的一部分;游戏提供 Sandbox、Creative 与 Steam Workshop Modding。见 https://www.teardowngame.com/faq.html。 ↩ ↩2

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