Minecraft 设计思想
卷一 · 历史与商业起源(2009–2011)

Mojang 成立、Beta 与正式版

2010 到 2011 年,Minecraft 从个人项目变成一间工作室的核心产品。团队扩大、Beta 继续快速变化,直到 MineCon 上发布 1.0;“正式版”没有结束开发,却改变了这个游戏与公司的关系。

2010 年底,Minecraft 已经很难再被称作一个人的业余项目。

销量在增长,玩家每天都在等更新,论坛里堆着反馈和新玩法。Notch 已经全职开发了几个月,也不再独自坐在电脑前:办公室里开始出现程序员、美术、商务和公司管理。2010 年 11 月,他在博客里介绍即将加入团队的 Jens Bergensten(Jeb)和 Markus Toivonen(Junkboy);到年底,Mojang 已经有了真正的工作室轮廓。1

这给 Minecraft 带来一个很朴素的问题:当一个靠个人节奏快速生长的游戏变成团队项目,它接下来要怎么做?

1一个项目开始变成一家公司

Mojang AB 在 2010 年成立后,Minecraft 不再只需要解决“下一个功能做什么”。公司要发工资、安排项目、处理客服、维护版本,也要决定什么时候可以把一个一直在更新的游戏称作“完成”。

有趣的是,公司化并没有立刻把早期那种随手实验的开发方式消灭。2011 年初,Notch 写过一份相当坦率的开发计划:团队一方面开始用类似 Kanban 的方式整理 backlog 和任务,另一方面又计划保留一部分时间,让开发者继续添加自己觉得有趣的东西。2

两种方式同时存在,很能说明当时 Mojang 的状态。一边,它已经需要项目管理、测试和发布日期;另一边,Minecraft 仍然依赖那种“先做出来看看好不好玩”的惯性。

Jeb 的加入尤其重要。他不是在正式版之后才突然接手,而是在 Beta 整个阶段就已经和 Notch 一起开发。到 2011 年初,Notch 自己还在博客里说,公司正在讨论“完成的 Minecraft 到底应该是什么”。3 这句话很有意思:游戏已经卖出大量副本、已经有庞大玩家群,团队却还在讨论它完成以后应该长什么样。

2Beta 并不是单纯的“收尾阶段”

2010 年 12 月 20 日,Minecraft 从 Alpha 进入 Beta。按照当时的说法,Beta 会把更多精力放在打磨、内容、测试和稳定性上。可真正经历过 2011 年的玩家很难把这一年只记成“修 Bug”。

床、狼、天气、活塞、地图等系统陆续加入;到了 2011 年 9 月的 Beta 1.8:Adventure Update,Minecraft 又发生了一次幅度很大的变化。4

这次更新同时碰了几层东西。玩家可以疾跑,食物不再直接回血,而是进入新的饥饿系统;世界生成出现村庄、要塞、废弃矿井和峡谷;创造模式作为正式游戏模式加入;经验条也第一次出现在界面上。4

这些变化没有必要被概括成某一次统一的“设计转向”,因为它们解决的问题并不完全相同。但放在一起看,能感觉到 Minecraft 开始比 Alpha 时更愿意给世界加入明确的结构和节奏。

饥饿让生存不再只是“受伤以后找东西回血”。玩家即使没有遭到攻击,也需要持续准备食物;疾跑又把移动速度和食物消耗联系起来。世界对玩家的要求变得更连续。

村庄、废弃矿井和要塞则让程序生成的地形里出现了更容易被辨认的目的地。早期无限世界最吸引人的部分,是不知道地平线之后会出现什么;1.8 没有拿走这种未知,但开始往未知里放入更多由开发者预先定义的东西。Minecraft 的探索因此多了一层:不仅是“看看远处的地形”,也可能是“找找这个世界里生成了什么”。

另一边,创造模式的正式加入又做了相反的事。它没有给玩家更多目标,而是明确承认:有人进入 Minecraft,就是为了建造,而不想处理资源、生命和饥饿。生存越来越像一套完整规则时,创造也被正式承认为另一种正常玩法。

所以 Beta 1.8 最有意思的地方,不是它证明 Minecraft 应该更像 RPG,或者更像冒险游戏。它更像一次很大的扩张:Minecraft 开始同时容纳更明确的生存节奏、更丰富的探索目标,以及一个几乎取消这些限制的创造模式。

这几种方向后来会继续拉扯,而且没有哪一种真正把另外几种赶出去。

3“正式版”到底意味着什么

到了 2011 年,Mojang 已经明确想给 Minecraft 一个正式发布日期。但这件事甚至让开发者自己觉得有点奇怪。

11 月 11 日,距离发布只剩一周,Notch 在博客里写道:Minecraft 一直都在持续更新,因此所谓 full version 不会和前一周的版本有巨大差别,发布之后也仍然会继续增加功能;对团队来说,去掉 Beta 标签更像是一个 milestone,也是一个可以共同朝向的目标。5

这可能是理解 Minecraft 1.0 最直接的一句话。

2011 年 11 月 18 日,Minecraft 1.0 在拉斯维加斯 MineCon 正式发布。末地、末影龙、附魔、酿造等内容让它终于有了一条相对明确的“可以走到最后”的路线;MineCon 的舞台、倒计时和版本号,又给这个已经卖了很久的游戏一个真正意义上的发布日期。Minecraft 官方如今也把 2011 年列为 1.0 正式发布的年份。6

但 1.0 并没有把 Minecraft 变成一个“以后只修 Bug”的成品。末影龙可以被击败,存档却不会因此结束;服务器不会因为有人通关而关闭,建造和探索也没有被结算画面收走。更重要的是,Mojang 从一开始就明确准备继续更新。

所以正式版更像是两件事同时发生:游戏获得了一个可以对外说明的完整身份,而它内部那种持续变化的状态仍然保留下来。

对于媒体、零售、合作伙伴和第一次听说 Minecraft 的人,“1.0”很好理解;对于已经从 Alpha 一路玩过来的玩家,11 月 18 日则更像一块路牌,而不是终点。

4Minecraft 开始不只存在于 PC 上

同一年,还有一条后来影响更大的支线正在出现。

2011 年,Minecraft: Pocket Edition 开始登陆移动设备。它最初非常精简,Mojang 后来回顾时甚至称早期 Pocket Edition 只是一个用几个月做出的实验,只保留最基础的 Minecraft 特征。7

这件事在当时未必像 1.0 发布那样耀眼,却暴露出一个新的问题:Minecraft 已经不再只是“一份 Java 客户端”。如果要把同一种体验带到手机、主机和新的输入设备上,什么是必须保留的,什么可以暂时没有?

这个问题后来会发展成 Java Edition 与 Bedrock Edition 两条产品线,放到第八章再详细讨论。此刻只需要注意到,正式版前后的 Mojang 已经开始面对一种 Alpha 时不存在的规模:同一个名字,需要被复制到越来越多的平台和用户手里。

5一家公司开始可以换掉主驾驶

1.0 发布两周后,发生了一件看起来很平静、实际上很能说明变化的事。

2011 年 12 月 2 日,Notch 宣布 Jeb 已经成为 Minecraft 的 lead developer,并拥有设计决策的最终决定权。Notch 会继续参与 Minecraft,但把主要开发领导权交了出去。8

这件事没有让 Minecraft 突然变成另一款游戏。恰恰相反,它说明 Minecraft 已经第一次具备了不依赖原作者继续亲自掌舵,也能往前走的可能。

两年前,Cave Game 几乎就是 Notch 本人的开发节奏:他想到、他实现、他发布。到了 2011 年底,Minecraft 已经有工作室、有团队、有正式版本、有移动端实验,也有可以接替原作者继续做设计的人。

这可能比“1.0 到底算不算做完”更能标记起源阶段的结束。Minecraft 并没有因此停止变化,但它已经不再只是一个人的项目了。

下一章开始,视线会离开 Mojang 内部。因为就在官方团队逐渐成形的同时,另一批作者早已在客户端、服务器和工具链外面继续改写 Minecraft。模组不会等正式 API,也不会等公司决定它们应该存在。

6这一章留下什么

  • 爱好者:Beta 和 1.0 不是“真正 Minecraft”突然完成的两个瞬间,而是一段持续生长中的里程碑。饥饿、结构、创造模式和末影龙让游戏变得更丰富,但正式发布并没有拿走继续建造、继续探索、继续更新的空间。
  • 开发者:从个人项目变成长期产品,真正困难的不只是增加流程,而是让产品在增加团队、发布日期和平台之后仍然保留继续变化的能力。Mojang 的早期历史值得看的不是某套固定管理方法,而是实验性开发和组织化如何一度同时存在。

注释

  1. Notch 在 2010 年 11 月 19 日介绍 Jens Bergensten 加入 Mojang,并写明 Jeb 与 Junkboy 将于 12 月 1 日加入团队。见 The Word of Notch 归档:《Introducing: Jens!》:https://blog.omniarchive.net/post/1619018018/introducing-jens/。 ↩

  2. 2011 年 1 月,Notch 介绍 Mojang 为 Minecraft 正式发布制定的目标,并提到采用类似 Kanban 的开发方式,同时预留约一半 Minecraft 开发时间给团队尝试“fun new stuff”。见 The Word of Notch 归档:《Information dump incoming!》:https://blog.omniarchive.net/post/2687176736/information-dump-incoming/。 ↩

  3. 2011 年 1 月 3 日,Notch 写道团队准备讨论 Beta 开发,并尝试定义 finished game 到底应该是什么;当时 Minecraft 销量也即将达到 100 万。见 The Word of Notch 归档:《2011, here we go!》:https://blog.omniarchive.net/post/2582321901/2011-here-we-go/。 ↩

  4. Java Edition Beta 1.8(Adventure Update 第一部分)于 2011 年 9 月发布,加入饥饿、疾跑、创造模式,以及村庄、要塞、废弃矿井等世界内容。参见 Minecraft 官方关于 Village 与 Mineshaft 的回顾,以及 Minecraft Wiki Beta 1.8 条目:https://www.minecraft.net/en-us/article/village、https://www.minecraft.net/zh-hant/article/mineshaft、https://minecraft.wiki/w/Java_Edition_Beta_1.8。 ↩ ↩2

  5. 2011 年 11 月 11 日,Notch 在博客中说明正式版与发布前版本不会有巨大差异,发布后也会继续增加功能,并把 release 描述为去掉 Beta 标签的 milestone。见 The Word of Notch 归档:《11/11/11》:https://blog.omniarchive.net/post/4423138657/111111/。 ↩

  6. Minecraft 1.0 于 2011 年正式发布;Minecraft 官方 15 周年历史页将 2011 年列为 1.0 发布与拉斯维加斯 MineCon 举办的年份。见 https://www.minecraft.net/en-us/15th-anniversary。 ↩

  7. Minecraft 官方在 Pocket Edition 五周年回顾中称,最初版本只是一个精简的移动实验,用约三个月完成,只包含最基础的 Minecraft 特征。见 https://www.minecraft.net/en-us/article/pocket-edition-5-years-old。 ↩

  8. 2011 年 12 月 2 日,Notch 宣布 Jeb 成为 Minecraft 新的 lead developer,并拥有设计决策的最终决定权。见 The Word of Notch 归档:《Och med dom orden så passar jag micken.》:https://blog.omniarchive.net/post/13633493969/och-med-dom-orden-s%C3%A5-passar-jag-micken/。 ↩

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