Minecraft 设计思想
卷一 · 历史与商业成为文化(2011–2014)

服务器即新游戏

同一份 Minecraft 客户端,可以进入完全不同的规则、经济与玩法。服务器把多人从“共享一张存档”推向由运营者持续设计和维护的游戏空间。

很多人说自己“在玩 Minecraft”时,真正想到的并不是一个单人存档,而是一串服务器地址。

地址后面可能是几十个人一起生存的社区,也可能是建筑服、阵营服、空岛、起床战争,甚至是一整套拥有大厅、排队、等级和商店的小游戏网络。玩家使用的还是 Minecraft 客户端,进去以后面对的规则却可能完全不同。

这种差异并不是多人模式天然就会出现。最早的生存多人更接近“大家进入同一个世界”:一起挖矿、建造、打怪,也一起面对偷窃、破坏、卡顿和服务器随时关机的问题。1

真正改变事情的是,服主开始拥有越来越多工具去决定这个世界怎样运行。

1同一个客户端,不同的游戏

原版服务端当然已经提供基本规则:难度、白名单、管理员权限、玩家上限、PVP 等。但只要人数和在线时间开始增加,很快就会遇到原版没有替服务器解决的问题。

谁可以动这块地?箱子被偷以后怎么办?死了掉不掉东西?新人应该出生在哪里?玩家之间能不能交易?一场比赛什么时候开始,又怎样自动重置?

这些问题有些属于管理,有些已经直接决定玩法。

上一章讲到 Bukkit 一类插件平台,它们让服主能够在服务端增加权限、领地、经济、小游戏和回档,而大多数情况下玩家仍然可以使用普通客户端进入。这一点非常关键:改变服务器规则,不一定需要改变每个玩家手里的游戏程序。

于是同一个 Minecraft 版本,可以通向完全不同的体验。一个服务器把偷窃视为违规,另一个把抢夺当成核心玩法;一个世界鼓励共同建设,另一个每十分钟就把地图清空重新开局。

服务器从“承载多人存档的机器”,逐渐变成了游戏设计发生的地方。

2三种很早就出现的方向

服务器当然远不止三类,但早期 Minecraft 很快出现了几种特别有代表性的方向。

创造与建筑服务器把稀缺和生存压力放到次要位置,让多人建造成为主要活动。地皮插件可以把世界切成一块块供玩家使用的区域,WorldEdit 一类工具则让大型建筑的复制、移动和批量编辑成为可能。于是服务器不只是让玩家“开创造模式联机”,还可以组织展览、建筑比赛、公共工程,甚至形成专门替其他服务器制作地图与大厅的建筑团队。

生存服务器看起来最接近原版,但通常也最早需要额外规则。玩家长期生活在同一张地图上以后,领地保护、日志、回档、传送、商店和经济都会变得有吸引力。它们未必让游戏更“高级”,却会改变玩家每天怎样行动:一条 /home 命令会改变旅行成本,一套领地系统会改变邻居之间的边界,一套经济插件则可能让资源第一次拥有统一价格。

小游戏服务器走得更远。它们不再把持久世界视为核心,而是把 Minecraft 的移动、战斗、方块和地图当成制作一局局比赛的材料。大厅负责聚集玩家,队列负责匹配,预制地图负责对局,一局结束后世界可以被重置,再交给下一批玩家。

服务器方向最重要的东西世界怎样被使用
建筑 / 创造展示、协作、工具世界是长期作品
生存社区资源、关系、规则世界是共同生活的地方
小游戏网络匹配、胜负、重复游玩世界可以是一局一换的舞台

这张表当然不能涵盖所有服务器,但它说明了一件事:服务器的发展不是给“原版多人”不断加功能,而是在同一套基础动作上长出了不同的游戏结构。

3当一张地图不再等于一个服务器

小游戏网络还带来了另一个变化:一个玩家眼中的“服务器”,技术上可能已经不是一台服务器,也不是一张地图。

大型网络会用代理把多个后端服务连接在同一个地址后面。玩家从大厅进入不同模式,实际上可能是在不同进程、不同机器之间移动。账号等级、货币、解锁内容和统计数据也不一定属于任何一张世界存档,而是保存在网络自己的数据库中。

这时候,Minecraft 原本很自然的关系开始松动:世界不再一定是玩家进度的主要载体。

在传统生存档里,你的历史写在房子、箱子、矿道和地形里;在小游戏网络里,地图可以每局重置,而真正持续存在的是账号数据、段位、货币和解锁内容。

这不是简单的“服务器规模变大”,而是游戏如何记住玩家都发生了变化。

4Hypixel:服务器可以拥有自己的主循环

Hypixel 是这种变化最清楚的案例之一。

它由 Simon Collins-Laflamme 和 Philippe Touchette 创立,并在 2013 年 4 月正式开放。早期团队原本以制作 Minecraft 冒险地图和 YouTube 内容闻名,服务器最初也和展示这些地图有关,但小游戏后来迅速成为核心。2

这一转变很有意思:地图原本是“内容”,玩家玩完以后离开;小游戏网络则需要玩家不断回来,再排一局。

于是服务器必须自己解决一系列原版客户端没有的事情:大厅、匹配、地图轮换、胜负条件、排行榜、账号进度、商店、反作弊,以及高并发下的基础设施。2017 年,Guinness 记录 Hypixel 曾达到 64,533 人同时在线,后来峰值还远高于此。3

体量本身不是重点。真正值得注意的是,玩家进入 Hypixel 后,决定体验的已经不只是 Mojang 更新了什么方块。大量核心规则、节奏和长期目标都来自服务器自己的设计。

甚至当 Hypixel SkyBlock 这样的长期玩法出现时,关系又进一步复杂起来:它仍然使用 Minecraft 的方块、物品和操作,但拥有自己的经济、装备、成长和长期内容。称它“只是一个服务器”并没有错,却已经不足以说明玩家究竟在玩什么。

52b2t:持久世界也能走向另一个极端

2b2t 则几乎站在另一个方向。

它在 2010 年底出现,并以极少规则、长期不重置世界而闻名。破坏、欺骗和使用修改客户端在很大程度上都被视为这个环境的一部分。4

这里最有价值的并不是“无政府服务器很疯狂”,而是它让我们看到:当一个多人世界被长期保存,同时运营者尽量少干预玩家行为,历史本身会成为内容。

出生点被反复破坏,旧基地被发现又消失,路线、坐标和物资会因为时间而产生意义。同样一块方块,在一个刚开的生存服里可能只是建筑材料;在一个运行十多年的世界里,它也可能是某段社区历史留下的痕迹。

当然,完全“不管理”也不存在。服务器仍然需要处理性能、队列、崩溃和基础设施。人口增长以后,2b2t 也出现了排队系统和付费优先队列。即使服务器尽量不规定玩家应该怎样玩,运营层仍然必须做决定。

Hypixel 和 2b2t 因此不是“好服务器”和“坏服务器”的对照。它们只是说明同一个 Minecraft 多人基础,可以被推向非常不同的方向:一边不断增加明确玩法和运营系统,另一边尽量保留一个长期持续、少干预的世界。

6服主也在做游戏设计

服务器运营很容易被看成技术工作:租机器、装插件、处理崩溃、封禁作弊者。

但很多运营决策都会直接进入玩家体验。

地图多久重置一次,会决定玩家敢不敢投入大型工程;死亡惩罚多重,会改变冒险是否值得;传送是否免费,会改变道路和交通系统的价值;领地是否受保护,会改变建筑是公共展示还是需要藏起来的财产。

甚至服务器能承受多少人,也会反过来塑造玩法。视距、实体数量、红石限制、世界预生成和机器预算,看起来是性能问题,最后却会变成玩家能不能造大型机器、能不能同时聚集在一个地方的问题。

因此,服主和开发团队并不只是“维护 Mojang 做好的游戏”。他们在选择哪些规则保留、哪些规则修改、哪些行为奖励,以及这个世界准备长期承受什么。

这种角色后来也逐渐职业化。大型服务器会有开发者、管理员、地图制作、客服、社区运营和内容团队;中小服务器则往往依靠少数服主和志愿管理员完成同样的事情。服务器生态由此产生了一整套原版游戏本身没有正式定义的工作。

7当服务器开始赚钱

只要服务器需要机器、人力和长期维护,商业化几乎必然会出现。

早期服务器常通过会员、捐助、道具、权限或虚拟货币获得收入,其中一部分会直接影响玩法。2014 年,Mojang 开始更明确地执行服务器商业化规则,限制服务器出售影响游戏公平性的内容。5

包括 Hypixel 在内的大型网络随后调整商店,把更多付费内容转向外观、便利和符合规则的项目。6

这件事的重要性不只是“官方禁止 Pay-to-Win”。它说明服务器已经发展成独立的经济活动:Mojang 卖 Minecraft,本身并不能决定玩家进入服务器以后还会不会再次消费,也不能完全决定这些消费怎样影响游戏。

服务器商业化和灰色经济会在后面的章节详细展开。这里先看到一个变化就够了:多人服务器已经从玩家之间共享世界,发展成需要持续运营、内容生产和商业规则的产品。

8Bukkit 危机为什么会影响整个多人生态

上一章已经讲过 2014 年 Bukkit / CraftBukkit 的维护和许可危机。放到服务器历史里,它还有另一层意义。

当 CraftBukkit 的分发因为 DMCA 争议中断时,Minecraft 客户端当然仍然可以正常购买和运行,官方服务端也没有消失。7 可大量依赖 Bukkit API 与 CraftBukkit 的服务器,却突然面对升级路径和基础设施的不确定性。

这说明服务器生态拥有自己的技术依赖。一个服务器可以使用 Mojang 的客户端和协议,却同时依赖社区维护的服务端实现、插件 API、代理、数据库和工具链。

后来 Spigot 等项目继续维持和发展了这套生态,构建方式也针对许可问题做了调整。8 危机没有让 Minecraft 多人消失,但它让很多人第一次非常具体地看到:玩家正在使用的“服务器游戏”,可能依赖一层并不由 Mojang 直接发布和维护的基础设施。

这也是服务器能够如此自由变化的另一面。自由扩展意味着更多作者,也意味着更多依赖。

下一章会从服务器离开,转到另一种更难被客户端边界框住的 Minecraft:视频、教程、动画和音乐。服务器让玩家进入别人设计的世界;影像则让很多人在真正进入游戏以前,就已经知道 Minecraft 大概是什么。

9这一章留下什么

  • 爱好者:加入不同服务器并不只是换一张地图。规则、经济、权限、重置方式和社区习惯都可能改变你实际在玩的东西,这也是为什么某些服务器会成为比版本号更强的记忆。
  • 开发者:多人产品一旦允许运营者持续修改规则,服务端就会成为第二层设计环境。它带来的不只是 UGC,还包括长期运营、基础设施、治理和商业化;这些东西最终都会反过来进入玩法本身。

注释

  1. Java Edition Alpha v1.0.15(2010 年 8 月)加入生存多人。见 Java Edition Alpha v1.0.15。 ↩

  2. Hypixel Network 由 Simon Collins-Laflamme 与 Philippe Touchette 于 2013 年 4 月 13 日公开;团队此前以 Minecraft 冒险地图与相关视频内容闻名。概述见 Wikipedia:Hypixel。 ↩

  3. Guinness World Records 记录 Hypixel 于 2017 年 7 月 7 日达到 64,533 人同时在线,并将其列为当时最受欢迎的 Minecraft 服务器网络:https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/385022-most-popular-minecraft-server-network。 ↩

  4. 2b2t(2builders2tools)于 2010 年底建立,以长期持续世界和极少玩家行为规则著称。概述见 Wikipedia:2b2t。 ↩

  5. 2014 年 Mojang 更明确地执行 Minecraft EULA 中关于服务器商业化的限制,禁止出售会直接影响正常游戏公平性的内容。当前商业使用规则与 EULA 见 Minecraft 官方:https://www.minecraft.net/en-us/usage-guidelines、https://www.minecraft.net/en-us/eula。 ↩

  6. Hypixel 在 2014 年公开说明为适应 EULA 调整服务器商店与付费内容。见 Hypixel 论坛:《August Update - EULA Changes - Positive Outcome》:https://hypixel.net/threads/august-update-eula-changes-positive-outcome.149055/。 ↩

  7. Bukkit / CraftBukkit 2014 年危机的许可与 DMCA 背景见上一章注释,以及 Justin Wheeler,《The day open source died》:https://jwheel.org/blog/2020/04/open-source-minecraft-bukkit-gpl/。 ↩

  8. CraftBukkit 分发中断后,Spigot 通过 BuildTools 等方式继续维护 Bukkit 兼容服务端生态,并避免直接分发完整的 Mojang 服务端产物。历史概述见 rdwl,《The Bukkit Implosion: A History》:http://rdwl.xyz/blog/the-bukkit-implosion/。 ↩

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