Minecraft 设计思想
卷一 · 历史与商业成为文化(2011–2014)

影像与一代人的媒介

很多人先在视频里认识 Minecraft,再真正进入游戏。教程、实况、动画、音乐与角色扮演不仅传播了它,也把一个没有固定主线的沙盒变成可以学习、追更和共同回忆的文化。

2009 年,Minecraft 刚刚公开不久,YouTube 上已经出现了关于它的视频。

YouTube 在十五周年回顾里提到,最早的公开上传之一甚至没什么“节目效果”:开发者搭了一段泥土台阶,然后从上面跳下来。1 画面粗糙,事情也很小,但它已经展示了一个后来会被重复无数次的动作——一个人在方块世界里做了什么,另一个人隔着屏幕也能看懂。

十五年后,这种观看已经发展成一个规模惊人的文化。YouTube 在 2021 年宣布 Minecraft 相关内容累计达到 1 万亿次观看;到 2024 年,这个数字超过了 1.5 万亿。21

这两个数字更适合用来理解规模,而不是做“最热视频游戏”的排行榜。更重要的是,Minecraft 内容并没有随着游戏变老而消失:教程、长期实况、SMP、挑战、动画和怀旧视频不断产生新的观看理由。

这章真正关心的不是 Minecraft 为什么“适合做视频”,而是另一件更具体的事:当大量玩家通过别人的屏幕认识一款游戏时,视频会开始参与塑造这款游戏本身的文化。

1还没玩,已经知道怎么开始

很多人的 Minecraft 入门并不是从游戏里的教程开始。

他们可能先看过别人砍树、做工作台、挖第一个矿洞;知道天黑以后会有怪物,甚至知道“不要垂直往下挖”,然后才第一次打开自己的世界。游戏里的操作还很陌生,一些基本习惯却已经提前学会了。

早期 Minecraft 尤其容易出现这种情况。合成系统依赖配方记忆,游戏内部长期没有完整的配方检索;许多机制也不会主动向玩家解释。Wiki、论坛和视频因此自然成为第二份说明书。

视频和文字攻略又不完全一样。它不只是告诉你“木板怎样合成”,还会把动作顺序、节奏和现场判断一起展示出来:为什么天快黑了要先停下远行,洞穴里火把通常放在哪里,一栋并不漂亮的小屋怎样从空地上慢慢长出来。

这种学习方式很适合 Minecraft,因为很多知识都能被直接模仿。玩家看到一堵墙怎样垒、一条矿道怎样延伸、一组红石怎样响应,然后回到自己的世界试一遍。即使两个人的种子不同,动作本身仍然可以迁移。

于是“第一夜”逐渐变成一种玩家共同熟悉的叙事。Minecraft 从来没有强迫所有人按照同一条路线度过第一天,但无数教程和实况把砍树、找食物、做工具、临时过夜反复拍成了一个几乎人人都认识的开场。

它不是官方关卡,却像民间约定出来的新手章节。

2实况给没有主线的世界加上“下一集”

教程回答“怎么做”,实况则回答另一类问题:一个没有固定剧情的游戏,为什么值得一直看下去?

Minecraft 很适合长期连载,因为存档会积累。第一集搭起来的小屋不会在结尾消失;几十集以后,山被挖开了,道路连起来了,村庄扩大了,服务器里的人际关系也有了前史。观众不用每一集都看到新的游戏机制,只要这个世界还在变化,就有理由回来看看。

这让存档获得了一种很特别的连续剧属性。普通剧情游戏的视频往往跟着作者写好的章节前进;Minecraft 实况的“剧情”却经常来自玩家自己的计划和意外:今天准备修铁路,结果半路发现洞穴;本来只是去找羊,却在远处决定建第二个家。

镜头也会让一些原本只属于玩家个人的东西变成公共记忆。某栋很普通的房子、某只宠物、某次服务器事故,因为被持续记录和观看,会获得远超游戏机制本身的意义。

YouTube 后来回顾 Minecraft 内容时,也把长期叙事、多人 SMP、角色扮演和挑战视为这个生态的重要组成部分。到 2021 年,Dream SMP 相关标题的视频当年观看量就超过 20 亿次;“100 Days”一类挑战也已经发展成稳定的视频格式。3

这里真正发生的变化是:Minecraft 不只是一个供人游玩的世界,也变成了一个可以持续生产故事的拍摄环境。

3同一款游戏,长出了很多种视频

随着内容越来越多,Minecraft 视频也不再只是“录下自己玩游戏”。不同类型开始使用同一套方块世界做完全不同的事情。

影像形态Minecraft 在里面扮演什么观众主要得到什么
教程可以复现的系统方法、技巧与知识
长期实况 / SMP持续变化的世界人物、关系与连续故事
挑战 / Speedrun一套可以重新规定目标的规则明确目标、技巧与悬念
动画 / Machinima / Roleplay舞台与视觉语言独立于实际游玩的故事
音乐与怀旧影像共同记忆的素材氛围、情绪与时代感

挑战视频尤其能说明沙盒和影像如何互相利用。原版没有“100 天必须完成什么”这条规则,创作者可以自己加上限制,然后把原本漫无边界的生存压缩成有起点、目标和结局的节目。Speedrun 则把“击败末影龙”变成计时竞赛。游戏没有因此改变,但观众看到了一套新的玩法框架。

动画、Machinima 和 Roleplay 又进一步离开实际操作。方块角色和场景被拿来讲故事,观看者甚至不需要理解合成或生存规则。到这个阶段,Minecraft 已经不仅是一款被录制的游戏,也是一套观众一眼能够识别的视觉语言。YouTube 在 2021 年总结游戏内容趋势时,直接把 storytelling、role play、animation 和 elaborate challenges 并列为游戏视频已经扩展出的形态。3

音乐则把这种识别带到画面之外。C418 在 Alpha、Beta 时代形成的环境音乐,后来可以脱离客户端单独被听见;大量社区歌曲、MV 和动画又把苦力怕、挖矿、夜晚与服务器生活写进另一套流行文化。4

这些类型没有谁更“正统”。有人真的玩了几千小时,有人主要看视频,有人只是熟悉 Creeper、方块树和那几段音乐。它们接触 Minecraft 的深度不同,却共享了一部分符号和记忆。

4视频保存了不同年代的 Minecraft

影像还有一个在早期不那么明显、十几年后越来越重要的作用:它会保存游戏过去的样子。

旧版本本身当然可以归档,但视频保存的不只是客户端。它还保存当时玩家怎样说话、流行什么玩法、什么东西被认为新奇,以及一代人的服务器和模组环境。

今天回看一段 2011 或 2012 年的实况,旧材质、旧地形和旧 UI 只是其中一部分。更明显的差异往往来自习惯:那时候的人怎样找资料,怎样讨论合成,怎样第一次见到某种生物,怎样把今天看来普通的功能当成新闻。

因此,同一款持续更新的游戏会拥有很多层“过去”。有人怀念 Beta 的地形和光照,有人怀念某个模组版本,有人真正怀念的却是一位创作者的系列、一群朋友的服务器,或者放学以后等更新的那几年。

YouTube 在 2024 年的十五周年回顾里也把 nostalgia 单独列为 Minecraft 内容的重要趋势,并指出不同年龄层的观众都有自己的创作者、系列和文化地标。1

这让版本记忆变得比软件版本本身复杂。玩家说“以前的 Minecraft”,有时说的是 Beta 1.7.3,有时说的是 1.7.10 的整合包,有时根本没有准确版本号——他说的是某段视频里的 Minecraft。

5当游戏开始自己教玩家

社区承担了大量教学,并不意味着游戏永远不需要解释自己。

随着方块、配方和系统越来越多,只靠记忆、Wiki 和视频学习的成本也越来越高。Java Edition 1.12 在 2017 年加入配方书与新的进度系统,让合成查询和一部分方向提示正式进入客户端。5

这并没有让教程视频失去意义。游戏内部适合回答“我现在能合成什么”“还有哪些方向可以看看”,而社区教程更擅长解释复杂系统、建筑方法、红石设计、模组以及版本变化。

两者的关系更像重新分工。

早期 Minecraft 把很多知识留给玩家自己发现和传播;成熟以后,官方开始接回一部分最基础的信息,而社区继续向更复杂、更具体的地方扩展。

这种变化也降低了一个很现实的门槛:新玩家不必先知道去哪里查资料,才能完成最基本的合成。对已经把配方背熟的老玩家来说,这可能几乎没有影响;对第一次进入游戏的人,它会明显改变“我是不是需要另开一个网页才能继续”的体验。

6从游戏到共同语言

把 Minecraft 的影像史只写成“它在 YouTube 上很火”,会漏掉最有意思的部分。

视频确实带来了巨大的曝光,但它还完成了几件更难量化的事情:教程让知识可以复制,实况让存档可以追更,SMP 和 Roleplay 让玩家关系成为故事,动画和音乐让 Minecraft 离开实际操作以后仍然能被识别,而十几年保存下来的旧视频又开始承担档案和怀旧的作用。

这也是第二部“成为文化”的最后一步。

模组让玩家继续改系统,服务器让运营者继续改玩法,影像则让这些东西被更多人看见、学会、记住,并重新解释。很多人第一次接触 Minecraft,甚至不是从自己生成一个世界开始,而是先进入了别人的世界。

下一部从《微软收购》开始。到了 2014 年,微软面对的已经不只是一个销量惊人的客户端,而是一款同时存在于存档、服务器、模组、视频和一代人共同记忆里的游戏。

7这一章留下什么

  • 爱好者:如果你先看了很多 Minecraft 才真正开始玩,那并不是“在游戏之外绕了一圈”。视频本来就是这段历史的一部分,它教过玩法,也保存过许多已经消失的世界。
  • 开发者:当一款沙盒足够容易被展示、模仿和重新设定目标,内容创作者会成为产品传播和学习体系的一部分。但这不是可以简单复制的营销策略;它依赖游戏本身能够持续产生值得观看、复现和讲述的变化。

注释

  1. YouTube Gaming 在 Minecraft 15 周年回顾中称,截至 2024 年 5 月 Minecraft 相关视频累计超过 1.5 万亿次观看,并回顾了 2009 年早期上传、长期叙事、SMP 与怀旧内容。见 YouTube Blog:《Celebrating 15 years of Minecraft》:https://blog.youtube/culture-and-trends/minecraft-15/。 ↩ ↩2 ↩3

  2. 2021 年 12 月,YouTube 宣布 Minecraft 相关内容累计达到 1 万亿次观看,并称自 2009 年最早的相关视频以来,这一创作者生态持续增长。见 YouTube Blog:https://blog.youtube/intl/ja-jp/news-and-events/2021_12_minecraft1trillionviews/。 ↩

  3. YouTube 2021 年 Culture & Trends 总结指出,游戏视频已经扩展到 storytelling、role play、animation、elaborate challenges 等类型;其中 Dream SMP 相关标题视频在 2021 年观看超过 20 亿次。见 YouTube Blog:《Five things to know about YouTube's 2021 Top 10 lists》:https://blog.youtube/culture-and-trends/five-things-to-know-about-youtubes-2021-top-10-lists/。 ↩ ↩2

  4. C418(Daniel Rosenfeld)创作了 Minecraft 早期最具代表性的原声音乐;专辑 Minecraft – Volume Alpha 于 2011 年发行。概述见 C418 与 Minecraft – Volume Alpha。 ↩

  5. Java Edition 1.12(2017)加入配方书与新的进度系统,使配方查询和部分引导进入客户端。见 Java Edition 1.12 与 Recipe book。 ↩

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