竞争、模仿与产业影响
Terraria、Vintage Story、Luanti 与 Hytale 各取走了 Minecraft 的一层,Roblox 则把创作本身做成了平台。模仿者年复一年地出现,接班者却始终没有来,因为处境无法复制。
本章命题:「下一个 Minecraft」之所以难出现,不是因为它的玩法没被抄走——玩法早已被抄走——而是因为它崛起时的处境无法复制。
1问题
每隔一两年,游戏新闻里就会出现一款新的「Minecraft 杀手」。名单很长:有的靠画面更精细,有的靠战斗更爽快,有的干脆还没发售就先领到了这个称号。然后呢?然后它们消失在下一轮新闻周期里。称号空出来,发给下一个候选者。十几年过去,Minecraft 自己还在:截至 2023 年销量已超过三亿份,是电子游戏史上最畅销的作品1。
玩家对这个循环熟悉到反过来消费它。手游广告里常年有一种「假 Minecraft」广告:画面里挖矿、建房、合成,样样都会,点进去往往是另一个游戏,有时和方块毫无关系。
假广告成了固定段子
玩家社区里流传最久的抱怨之一,就是这种名不副实的广告:视频素材直接借用 Minecraft 的画面与玩法,装进完全不同的产品里。吐槽它的帖子年复一年地出现,后来吐槽本身也成了社区文化的一部分——玩家之间会互相提醒「那个广告别信」,仿冒品的泛滥由此成了一代玩家共同的经验。
本章要回答的问题是:这些模仿与挑战年年都有,为什么「下一个 Minecraft」始终没有出现?先把问题的口径定准。如果「下一个 Minecraft」指的只是「又一款有方块、有合成、有生存的游戏」,那它根本不用等——每年都有。所以真正的问题是:为什么玩法早已四散到无数产品里,接班者却从未出现?
2每年都有 Minecraft-like
先定义。本书所说的 Minecraft-like,指同时满足两个条件的游戏:视觉上,世界由规则的方块拼成;玩法上,挖掘、放置、合成构成核心循环。按这个标准,每年都有新作符合。手机应用商店里,名字带 craft 的产品长年成片出现,泛滥到无法统计出有意义的精确数字,只能给出「成片」这个量级。
但「多」不等于「同」。这些产品分两种,命运截然不同。
第一种是整体复刻:把 Minecraft 的机制清单尽量照搬,换一套美术与命名。这类产品多数无声无息。原因不难理解——它们选定的竞争维度是「像」,而在「像」这个维度上,Minecraft 不可能被超过。你的方块越像,玩家越会想到:既然一样,为什么不玩原版?原版那边有十几年攒下的服务器、模组、教程视频和一代人的操作记忆。复刻做得越好,越是在替原版打广告。
第二种是谱系:取走 Minecraft 的某一层,把它推到底,长成另一种生物。这一类活得很好:Terraria 把循环搬进二维,卖出七千万份2;Vintage Story 把生存拟真推到极端;Luanti 把引擎开源推到极端;Hytale 想把社区愿望直接变成游戏。它们没有一个是「更好的 Minecraft」——它们竞争的从来不是「像」。
两种命运的分岔,Re-Logic 团队成员的一句话可以概括。Terraria 长期被拿来与 Minecraft 比较,他们的回答是:人们需要明白,Minecraft 已经不再是一个游戏,而是一个类型2。类型的意思是:它可以有无数成员,但类型定义者只有一个位置。模仿者挤在定义者的位置上,谱系成员各自另立山头。
怎样算这段话说错了?如果将来有一款整体复刻的产品,靠「更像」夺走了 Minecraft 的主体玩家群,「复刻必死、谱系才活」的判断就是错的。到目前为止,这件事没有发生。
3谱系:各继承了哪一层
把四位对照物放在同一张图上,它们各自从 Minecraft 取走哪一层、长成了什么,一眼可见。注意 Roblox 不在图中:它不是从 Minecraft 分出的支系,而是另一条路,下一节单独讲。
3.1Terraria:继承了循环与冒险
Terraria 是 Re-Logic 开发的二维挖掘、建造与战斗游戏,2011 年 5 月 16 日在 Steam 发售2。发售前,Notch 在 Twitter 上向自己的关注者介绍了这款还在开发中的游戏2。被模仿者亲手给模仿者导流——这段公案提醒我们,早期两个社区的关系远比「杀手」叙事温和。
Terraria 从 Minecraft 带走的是「挖矿—合成—变强—去更深的地方」这个循环,以及 Boss 与事件串起来的冒险结构;丢掉的是三维空间和自由建造的沙盘。它是侧视二维:建造是装饰,战斗是主体。在自己选的路上,它走了很远——发售十几年仍在更新,销量超过七千万份2。
它的存在证明一件事:Minecraft 的核心可以不是方块这个形式,而是「资源变成能力、能力打开更大世界」这个循环。方块只是载体。载体的形状可以换,循环换掉了,游戏就换了祖先。
3.2Vintage Story:继承了硬核模拟与居住
Vintage Story 是 Anego Studios 开发的生存游戏,2016 年 9 月开始公开销售,至今仍处于抢先体验3。它做的事情可以用一句话说清:把 Minecraft 式生存里的每个抽象步骤还原成具体工序。找矿要先读懂地质,烧铁要自己垒窑,食物会腐败,季节与气候真实流转。
它继承的是生存的重量与居住的深度:不把生存当作进度的门槛,而把过日子本身当作内容。丢掉的是大众门槛——上手曲线劝退了大多数人,留下的人极度忠诚。
对谱系问题来说,它的价值在于像一条 Minecraft 没有选择的方向的推演。Minecraft 的合成是即拿即用的抽象:三块圆石加两根木棍等于一把镐。Vintage Story 追问的是,如果把「做一把镐」还原成选矿、熔炼、锻造的完整工序,生存会变成什么?答案是一小群玩家的深度居住。它在自己选的路上走得极深,也甘愿极窄。
3.3Luanti:继承了引擎与开源
Luanti 原名 Minetest,2010 年 10 月由芬兰程序员 Perttu Ahola(网名 celeron55)发起,是一个自由开源的体素游戏引擎4。它的激进之处在于:这个项目如今连「官方玩法」都没有——发行版不附带默认游戏,一切内容来自社区维护的子游戏与模组。
它继承的是可再开发性这一层。Minecraft 让玩家改造世界,Minetest 更进一步,让玩家改造游戏本身;丢掉的是「游戏」这个包装。2024 年 10 月,项目更名为 Luanti,部分原因正是担心新玩家把它误当成一个 Minecraft 克隆,而它其实是一个引擎4。
谱系四支里,它走得最远:Terraria 换了内容形态,Vintage Story 换了拟真深度,Luanti 干脆不要内容。「能被再开发」本身成了产品。
3.4Hytale:继承了「社区想要的样子」
Hytale 由 Hypixel Studios 开发。Hypixel 本身是 Minecraft 上最大的服务器之一,这家工作室 2018 年 12 月公布 Hytale 时,玩家普遍把它理解为「Minecraft 社区想要的那款游戏」:更多样的生态、更利落的战斗、内置的模组与服务器工具——愿望清单几乎就是设计文档5。
它继承的不是某一层机制,而是社区的集体愿望。这恰恰是最难兑现的一层。预告片带来巨大期待之后,开发范围不断膨胀,发售一再推迟;2020 年 4 月工作室被 Riot Games 全额收购,2025 年 6 月项目被取消、工作室关停;同年 11 月,创始人买回了 IP 并回聘部分开发者,2026 年 1 月游戏才进入抢先体验5。从公布到可玩,八年过去。
愿望清单当设计文档
教训不是「社区想要的东西不该做」。Hytale 的愿望清单本身没有错,错的是把愿望清单当成一份可以按愿望顺序兑现的工程计划。社区知道自己想要什么,但不知道自己愿意等多久。谱系的另外三层——循环、深度、引擎——是设计资产;「社区想要的样子」这一层,是设计负债。
4Roblox:平台化 vs 游戏化
现在轮到真正的分叉。Roblox 不是谱系的一员,按本章开头的定义它甚至不是 Minecraft-like。它是 Roblox Corporation 运营的游戏平台与创作系统:玩家用平台提供的创作工具 Roblox Studio 做出游戏,给其他玩家玩,2006 年对公众开放6。Minecraft 的玩家在游戏里造房子,Roblox 的玩家在平台里造游戏。一个是游戏,一个是平台——这条界线就是本节的对照主轴。
Minecraft 走的是游戏化路线:官方维护一个规则世界,玩家在其中生存与建造;进阶玩家越出官方边界,做模组、开服务器,长出第二作者群(见《模组作为第二作者》)。内容生产的主体是玩家,但生产工具与规则仍握在官方手里,生态长在产品之外。
Roblox 走的是平台化路线:平台方自己不做内容,只提供三样东西——创作工具(Roblox Studio 与 Luau 语言)、经济系统(Robux 货币与创作者提现分成)、分发渠道(首页推荐与年龄分级)。创作从玩家的爱好,变成平台之内的职业与生意,生态长在产品之内、规则之内。
对照之下,三条轴全变了。内容由谁生产:一边是官方加灰域社区,一边是平台内的职业创作者。规则由谁定:一边是 Mojang 定物理与合成,一边是平台定引擎与抽成、每个体验的作者定玩法。钱怎么流:一边是一次买断,一边是虚拟货币加分成。规模上两家都是巨头:Roblox 在 2025 年初日活约 8530 万,2021 年上市时估值约 450 亿美元,公司自称月活玩家覆盖超过半数美国 16 岁以下儿童;创作者分成 2017 年约 3000 万美元,2019 年约 1 亿美元,2020 年约 2.5 亿美元6。Minecraft 同期月活以亿计,2019 年 9 月官方口径为一亿一千二百万1。但两个体量不在同一条赛道上,放在一起比日活,好比比较两种器官的血液循环。
所以说「类 Roblox」与「类 Minecraft」是两条不同的路,不是同一目标的两种做法。前者的竞争对象是开发者:谁的工具好写、分发好拿、分成更高,创作者就去谁那里。后者的竞争对象是玩家:谁的世界值得住、记忆深,玩家就在谁那里落脚。两条路的护城河完全不同:游戏卖的是一个值得记忆的世界,平台卖的是一个无穷世界的货架。
Roblox 没有杀死 Minecraft,看起来也无意于此。但它做了一件对模仿者影响深远的事:把「克隆」这个生态位收编了。Roblox 平台上长期存在大量 Minecraft 风格的体验,方块、挖掘、合成样样都有;它们不再需要单独发行,也不再有自己的店面。下一个 Minecraft-like 的最佳栖身之所,竟然是 Roblox 自己。
平台还是游戏,先选边再动手
给开发者的分流测试:如果你的设想里,玩家每天进来是住进同一个世界,那是游戏化路线,重心在世界的手感与规则的诚实;如果玩家每天进来是挑选下一个新世界,那是平台化路线,重心在创作工具、经济系统与推荐算法。两条路的东西不可互相替代——想走平台化,却先花三年打磨某一关的剧情,或者想走游戏化,却把力气花在抽成体系上,都是把力气花在了对手的护城河里。
怎样算本节的判断错了?如果 Roblox 的主流用法变成玩家长期居住在同一个世界里,游戏化与平台化的界线就模糊了,这条对照主轴随之失效。目前没有这个迹象:平台的日常用法仍是进入一个个不同的体验。
5对开放世界、生存、沙盒、UGC 的具体影响
泛泛地说「影响深远」没有信息量。值得写的是具体机制的扩散。挑四样看得最清的,一样一样看。
体素:从权宜之计到体裁承诺。 Minecraft 用方块,最初只是让一个人写得动的引擎撑得起一个可改造的世界。之后,体素从技术选型变成了面向玩家的信号:画面里出现方块,等于告诉玩家「这个世界可以被你拆改」。移动端上,craft、sandbox、方块画风成了品类关键词,应用商店一搜一大片。其中多数品质平平,但它们的成片存在本身就是影响的证据:一种视觉语法被当成了市场信号来使用。
合成:进度语法的通用化。 「徒手打树得木头,木头做工作台,工作台做木镐,木镐挖石头」,这条曲线如今是生存游戏的通用开场白。合成的形态也一路变形:Minecraft 是网格拼图,Terraria 简化成清单,多数游戏干脆长成科技树。「资源—中间品—工具—更大世界」从一套具体规则,上升为类型的通用语法。
饥饿:一个开关的标准化。 2011 年 9 月,Minecraft 在正式版发布前夕的 Beta 1.8「冒险更新」中加入饥饿条,食物从直接回血改成维持饱食1。此后,饥饿条成了生存游戏的默认开关:加它,未必好玩;不加,玩家反而会问「这也配叫生存游戏」。开关该不该开是每个游戏自己的设计问题,但「这个开关存在」本身,就是这个类型被 Minecraft 定义过的痕迹。
程序生成:从技术到大权衡。 用算法生成世界不是 Minecraft 的发明,roguelike 更早。Minecraft 的贡献是把它变成大众经验:每个玩家的世界都不同,而且世界可以用一串种子字符分享与重现。此后,开放世界游戏开始被要求回答一个新问题:你的内容是手工的,还是生成的?近年多款销量巨大的生存游戏干脆以程序生成为默认。手工内容的独特性与生成内容的规模,成了开放世界立项时的第一道权衡。
UGC:从灰域到商业模式。 Minecraft 证明了玩家产出的内容可以大过任何内容团队——服务器经济、模组、地图、教学视频。Roblox 把这个证明兑换成商业模式,随后 Fortnite 的创作模式、Core、Dreams 等一批「游戏即平台」的产品跟上。到今天,「让玩家造内容」已是商业提案的常用词;但多数提案只抄走了这个词,没抄走它的前提——玩家愿意造,是因为世界先值得住。
五样合起来,扩散的其实不是方块皮肤,而是一条语法:世界可改造,进度可自定,社区可再生产。哪些语法能搬进你的产品、哪些搬不动,《可迁移原则清单》有逐条展开。
6不可复制条件
回到本章的问题:既然机制早已四散,为什么「下一个 Minecraft」还没有来?因为竞争者能抄走机制,抄不走这四样东西。
第一,时机。 Minecraft 崛起的 2009 到 2011 年,独立游戏的数字发行渠道刚刚成熟,一台普通电脑就够开发、够游玩。更重要的是,YouTube 的游戏区恰在同期成形:方块画面的可读性让 Minecraft「看别人玩」也成立,视频带来玩家,玩家产出视频,增长与传播互为因果——这层机制在《影像、教育与一代人的媒介》里有完整展开。今天同样的游戏面世,面对的不是空白的信息环境,而是被推荐算法切碎的注意力;它不会被口口相传,只会被十分钟热度淹没。
第二,媒介窗口。 2010 年前后,Minecraft 是很多孩子第一个「拥有」的游戏:不需要游戏机,家里那台电脑就能跑;一次购买,此后所有更新免费。它因此占住了一代人的入口位置。入口一次只属于一款游戏——窗口开着的时候,后来者进不来;窗口关上之后,同样的产品只会是「又一款」。第二代人已经有了自己的入口,而多数入口不会空出来两次。
第三,二十年工具链。 今天的老玩家离开 Minecraft 的成本,不是学会另一款游戏,而是重建全部下游:服务器、模组、数据包、命令、教程、皮肤、地图。Mojang 十几年攒下的官方与社区工具链,让「再造一个世界」的边际成本趋近于零,这套可再造性正是重写卷讨论的对象(见《我们到底在重写什么》)。竞争者第一天没有任何下游。玩家比较的从来不是两款游戏的规则,而是两个生态的纵深。
第四,未定义行为被收编为 API。 刷石机不是哪个设计师的作品,是玩家在流体与方块的交互缝隙里发现的;红石电路的时序特性、刷怪塔的运作方式,一半是设计,一半是既成事实。Mojang 在几次改动引发社区抗议之后,学会了把这些「不是设计的设计」当作事实标准来维护。于是 Minecraft 的规则里沉淀出一层别处没有的东西:玩家与规则十几年的合谋史。新游戏可以复制规则手册,复制不了合谋史——没有历史就没有「不能动的东西」,也就没有这层护城河。
四条合起来,答案成形。「下一个 Minecraft」难,不是难在做出方块与合成——每年都有——而是难在同时占住一个新语法、一个空白生态位、一代人的入口,以及让下游生态在你身上扎根的十几年。抄走其中任何一条都可行;同时占住全部四条,需要的不只是产品能力,还有历史运气。Minecraft 的成功条件里,运气至少占一半。
本章的判断可以被推翻,方式很明确:如果未来出现一个产品,同时在这四条上成立——哪怕它不是游戏,而是某个别的形态的创造平台——「处境不可复制」就是错的。这样的推翻并非没有先例:Roblox 自己就成功了一次。它没有在 Minecraft 的定义里赢,它换掉了定义。下一个 Minecraft 若真出现,多半也不长着方块的脸。
7这一章留下什么
- 爱好者:别再问谁杀死了 Minecraft——每个继承者都只带走了它的一层,而带走的那层长成了别的生物;谱系比杀手有趣得多。
- 开发者:机制可抄,处境不可抄;能带走的是可迁移的语法(《可迁移原则清单》),抄不走的时机与生态写不进立项书——动手前先想清楚,你要的是一款游戏,还是一个处境(《我们到底在重写什么》)。
注释
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《Minecraft》,维基百科条目,检索于 2026-09-18,https://en.wikipedia.org/wiki/Minecraft (截至 2023 年总销量超过 3 亿份,为史上最畅销电子游戏;Beta 1.8「冒险更新」于 2011-09-14 发布,加入饥饿条,食物从直接回血改为维持饱食;2019 年 9 月全版本月活玩家 1.12 亿——销量与月活数字在该条目中分别引 BBC 与 Engadget 的当时报道) ↩ ↩2 ↩3
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《Terraria》,维基百科条目,检索于 2026-09-18,https://en.wikipedia.org/wiki/Terraria (Re-Logic 开发、505 Games 发行,2011-05-16 在 Steam 发售;Notch 在开发期间的推文带来早期关注;截至 2026 年 5 月销量超过 7000 万份;「Minecraft 已经不再是一个游戏,而是一个类型」为 Re-Logic 团队成员对《卫报》所言,转引自该条目) ↩ ↩2 ↩3 ↩4 ↩5
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《Vintage Story》,维基百科条目,检索于 2026-09-18,https://en.wikipedia.org/wiki/Vintage_Story (Anego Studios 开发并发行,创始人为 Tyron 与 Irena Madlener;2016-04-05 开始开发,2016-09-27 公开销售,长期处于抢先体验) ↩
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《Minetest》,维基百科条目,检索于 2026-09-18,https://en.wikipedia.org/wiki/Minetest (Perttu Ahola,网名 celeron55,2010 年 10 月发起,11 月 2 日发布 0.0.1;社区驱动的自由开源体素游戏引擎;官方发行版已不附带默认游戏,内容全部来自社区子游戏与模组;2024-10-13 官宣更名为 Luanti,名称取自 Lua 与芬兰语 luonti(创造)) ↩ ↩2
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《Hytale》,维基百科条目,检索于 2026-09-18,https://en.wikipedia.org/wiki/Hytale (2015 年开始开发,2018-12-13 公开;原计划 2021 年可玩,因范围扩大多次推迟;2020-04 被 Riot Games 全额收购;2024-07 宣布迁移至新引擎;2025-06-23 宣布取消开发并关停 Hypixel Studios;2025-11-17 联合创始人 Simon Collins-Laflamme 宣布从 Riot 买回 IP 并回聘 30 名开发者;2026-01-13 进入抢先体验) ↩ ↩2
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《Roblox》,维基百科条目,检索于 2026-09-18,https://en.wikipedia.org/wiki/Roblox (David Baszucki 与 Erik Cassel 2004 年开始开发,2006 年对公众开放;2021-03 上市,估值约 450 亿美元;截至 2025 年 2 月平均日活 8530 万;公司称月活玩家覆盖超过半数美国 16 岁以下儿童;创作者合计分成 2017 年至少 3000 万美元、2019 年约 1 亿美元、2020 年约 2.5 亿美元——开发者收入数字在该条目中引自历年 Roblox 开发者大会与 TechCrunch、Screen Rant 的报道) ↩ ↩2